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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:15 GMT -7
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The Legendary Nap plays out like a vision quest. You have to travel to a specific location where you have to go to sleep in order to receive a vision from the heavens. Something like that. The location where you have to sleep is at the top of a spire, which you might have already spotted during your early exploration. I mean, shit is hard to miss. It’s huge, it shoots into the sky, and it is marked by a glowing symbol.
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This landmark is called the Pinnacle of Miracles, and the symbol that glows at the top (your aspect symbol) is called the Glow Shape. You'll recognize it immediately when you see it. I mean, even if you're not familiar with games, this shit is downright ominous. If you see a humongous spire that has your personal symbol glowing at the top, it probably means you should visit it. This is heroism 101 stuff. Anyhow, the Legendary Nap isn’t a quest that is given by a NPC in particular. It’s just something that the game suggests that you do at your leisure. Chances are, one consort or another is going to mention the Legendary Nap while you are exploring your Land, or you are going to drift by happenstance toward that weird spire. You can do it whenever you feel like it. On the other hand, the longer you idle without starting the Land Quests, the more your consorts are going to remind you about the Legendary Nap and nag you about it. It's like the game is pinching your ear and telling you to get started. Your first goal is to reach the landmark; everything else is easy modo. I mean wow, there are stairs that lead to the summit of the spire and there aren't any monsters in the area. Plus, there is a consort village at the base of the spire. This quest feels more like tourism than a proper adventure. But hey, gotta start somewhere. At the summit of the spire and under the Glow Shape, you will find a weird bed. You just have to sleep in that bed to receive a vision and finish the quest. Of course, it doesn’t really give you a vision. What the bed does is, it changes the default spawning point of your dreamself. When you go to sleep in that bed, instead of waking up in your Dream Kingdom, your dreamself will be on Skaia. That's right, the huge cheese wheel in the sky. It's like cheating and having a sneak peek at something you're not supposed to see To be exact, when you lie on the quest bed, the game is switching around some important game variables. The session parameters will temporarily behave as if you had already finished saving the world. That is, it jumps ahead as if you had acquired independence from the Dream Kingdom. This principle is what switches the current spawning zone (the dream bed) to a default spawning zone (the skaia bed). While it is very temporary, this is an overlook in game mechanics that can be a MAJOR source of gamebreaking in the game. But putting these technicalities aside, the point of the quest bed is that you go to sleep in it and you wake up in the final area of the game, the Battlefield.
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It might sound cool to catch a glimpse of the final area of the game but actually it’s kinda dull. It's just a weird-ass chess word. The skaia bed is usually situated at the top of a hill. There's some trees and grass scattered here and there. There isn’t anything to do. There isn't anyone nearby. There's a war going on between the armies of light and darkness, sure, but it's not anywhere close. The carapaces don't wage war around the area around a skaia bed, it's some kind of holy ground for them. In short, you just wake up in an unfamiliar world where you overlook a vague war that is taking place far off in the distance. That's about it. You can decide to see the war from up close if you want. You can’t fly on Skaia, though, so you have to walk on the ground like a chump and jump over chasm and stuff. Don't worry about being seen, the carapaces will leave you alone. I mean, they are somewhat surprised to see you, but these carapaces are zealous army guys. They don’t have any order that concerns you. Their orders is to go to war and in the grand scheme of things, you are about as distracting as a fly. Likewise, you can't really engage these NPCs in conversations. They answer with grunts and "move along, citizen". Stuff like that. So basically you just hang around them on the battlefield and look at them bonking each other on the heads like a bunch of dicks. It's probably supposed to inspire you or something. I don't even know. Personally I think it’s just giga-stupid. And it makes you feel giga-stupid too because you can’t do anything about the situation. It adds to how pointless this Nap is, and not legendary at all. Eventually you’ll wake up and you’ll be back on your Land. That’s it. That’s the whole quest.
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There’s a trick for making your Legendary Nap a bit less dull. You can time yourself with other Sburb Players so that you perform the Nap the same time. After all, everybody goes to the same place. Everybody ends up on Skaia. It isn't much, but at least you can hang out with other people and stuff. On the other hand, you'll have to look around to find where everybody is. The skaia beds are scattered evenly through the Battlefield. To be exact, they are located exactly where your Dwelling Spire will connect with Skaia when you build it all the way. It's pretty weird stuff. Anyway, since we're talking about it, that trick with the simultaneous Legendary Naps is something that my Seer did in my session. He decided to coordinate some junk without telling anyone so that we would proceed with the Legendary Nap at approximately the same time. I guess that Time Players are nuts about synchronicity and shit. So like, I was a bit surprised when I saw another dreamer on the Battlefield. We waved at each other from the top of our small hills. At first I though we would exchange jokes about the war but shit, it’s a war. There’s nothing to say, it’s already a joke. So we met and we did an awkward bro fist (I can believe we missed and had to do a second take) and then we waited together. Eventually we were joined by a third player. She also had nothing to say. She just wanted to hold hands while staring silently at the fighting. Like looking at a car accident and not knowing why. From far away, the battleships and siege machines looked like toys, and the roars of the canons and explosions felt like the sound of firecrackers, carried aloft by the skaian winds. I think that the textbook reaction to being confronted with war is that it’s supposed to be tragic and stuff. Personally it just makes me think "wow, these guys have a major malfunction". I woke up soon after. It was the first time I saw either of these internet buddies IRL. Ok well no. It’s debatable if it counts as IRL since it’s with dreamselves. The terminology is a bit muddled. Sburb likes to challenge your concept of how things should be called. Sometimes they’re just things.
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I decided to start the article section with the very delicate subject of Game Theory and I hope to all hell that you have the decency to read things in the right order. I settled upon giving priority to Game Theory because I think you must be asking yourself what exactly is the POINT of this game. Moreover, you might be wondering why your Sprite speaks of this game as having a reward that is ultimate, mind-blowing and what-have-you while the FAQ section casually implies that people are playing this game several times. So let’s put this pile of mysteries on the table where we can both see it.
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First, let’s discuss the meaning of Sburb. I’m mostly going to use the Clockwork Reversal theory and drift into the postmodernist sburban cosmogony, with a touch of neo-Squidissension (but without the esoteric stuff). Also, I’m completely going to skip the Skaian Birth liturgy. I don’t care about the Prelude, the Genesis, The Exodus and all the goddamn Revelations. They lack substance and I don’t like talking out of my ass. This section is going to have enough rectal verbality as it is. So let’s start with Clockwork Reversal’s postulate that Sburb recycles dead universes. And for this, we have to start talking about splinter timelines. What is a splinter timeline? It is a timeline that became non-canon, often due to careless time manipulation, and as a result, it starts to depopulate itself of sentient life. It puts itself "out of commission", so to speak. How does a doomed timeline work? Simple, it blatantly cheats with Prophetic Probabilities to induce "rock falls, everybody dies". Players of Space/Time or Seers/Sages can use their game abilities to try to avoid incoming dooms for months, but it will always catch up to them. As long as you hail from a doomed world, you will head toward your doom by default. And all sentient life that comes from that world will do so for as long as the doomed world exists. Being "timeline doomed" is intrinsic to a reality, not to a person. The evidence is compelling: if a doomed timeline stops existing then the person that hails from that timeline will stop being timeline doomed. This happens to people who have the chance to induce a Scratch and wipe out the illogical history that doomed them. The alternative evidence is that if a person is timeline doomed TWICE, then the person will be somewhat temporarily immune to the impending death. That’s because both realities will dispute the right to kill that person as soon as possible and they won’t settle on the outcome. Double-doomed people are a rare phenomenon found mostly in time-traveling Sprites. But I digress. The evidence is that you *can* escape a doom timeline, if you stop coming from a doomed world. And all of this reminds people of a certain game where people escape a doomed world. You know, like Sburb. So we’re going to dip into postmodernist sburban cosmogony (PSC) here. It all starts with a single question: What if the pre-Sburb world is timeline doomed? What if the goal of Ectobiology is to allow players to escape that fate? Because let’s face it. What is the point of Ectobiology? It is complicated, it is unnecessary (can’t everyday people play this darn game) and most of all, it involves copious amounts of time travel and weird plot shit which is fertile in splinter timelines. So why is it part of the game? Wouldn’t Sburb want to avoid a useless feature with a trigger-finger for dooming the fuck out of everybody? The answer from PSC is that Ectobiology is necessary because Players need to un-link their birth from their previous world. Everything that comes from their previous world is doomed. Even the Sprites that are prototyped from things/people in the previous world end up being doomed, like time-traveling people coming back from a messed-up future. The doom essentially "follows" you if you hail from a doomed world. Likewise, it will follow anybody who is a non-player that gets wished away into the Medium. But the Sburb Players are escaping the doom mechanism because their ancestry is an independent time-paradox, and these players then get to turn around the situation and "recycle" the universe into a new one. This is the current theory on how Sburb works. In other words, the apocalypse when you install the game is the self-depopulation mechanism of a doomed timeline. Sburb Players get diplomatic immunity from it because Sburb logically ties their existence within the Incipisphere with Ectobiology. That way they don’t descend from a doomed world. In the grand scheme of things, the point of the game is to have a doomed world beget a healthy universe, while the carcass of the doomed world is given to game abstractions (carapaces). Sburb is simply a system that finds a pre-Sburb world that has a bad case of the Galactic Cancer and sets up the equivalent of cellular reproduction to keep the multiverse going. It doesn’t sound that complicated after all.
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The theory we just went over just has one big question left: what the heck is a pre-Sburb world? We’re not sure. It all boils down to Sburb’s pre-installation. Pre-installation refers to the fact that Sburb is already present in your world when you receive your game CD. Whether you install the game or not, the apocalypse will happen. The installation is just the procedure to send you into the incipisphere. Ergo, Sburb is already there. How did that happen? At what point did the doomed reality switch to Sburb-mode? We think it stems from some kind of partial "rewrite". It takes a doomed world and changes a few things here and there so that the past is rewritten and fits the scheme of a Sburb scenario. Yes, it messes with the past. Which means: it rewrites your memory as well and you can't remember it. You can’t know it happened because it was always like that from your point of view. There are two sources of evidence for proponents of this theory. The first is found buried in Sburb’s source code. If you start probing the oldest layers of decrepit data, you can find this picture.
What the hell is this shit? It’s obviously an image manipulation – the graphics are all wrong. But is it supposed to depict the original CDs that switch a reality to sburb-enabled? Did past-me really found this shit and grin like a moron while thinking that it would be fun? You know what, maybe I did. Maybe it's just another layer on the evidence pile that past-me is clinically retarded. What else is new. If I had to choose now, I’d rather die in a doomed timeline than ride on the train of this long, continuous mistake. The second piece of evidence to pre-installation is the Debug NPC. In theory, sburb-enabling the world would rewrite the past by adding this buttlord that shits green energy. It explains why it has to be there: it has the purpose of changing details in history, here and there, so that the world ends up pretending that it made a mass-produced Sburb game and it just happens to fall in the hand of those destined to play. The most ironic part is that the Debug NPC is heavily glitched. It highly incompetent the majority of the time due to having an incorrect host. However, the Debug NCP installation is reiterated in a post-reset world and runs a lot more smoothly. Hell, in some cases, the god damn asshole is at least able to talk (GASP!). Even though from what I’ve heard, they’re a bit of a douchebag.
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Here we are. The last big reveal that you’re waiting for. Why are people playing this game several times? Well here comes the spoiler. The Ultimate Reward? More like, Ultimate Glitch. LOL. See, I even had to burst out an ironic LOL to portray my contempt. Alright, let me spell it out for you. The final reward doesn’t work. There are two things you are supposed to be able to do at the end of the game. You can grab the final reward, sure, or if you squint your eyes and look real hard, you notice that there’s another small option in the corner of the screen. And it says: "replay". What does replaying mean? Well it’s exactly what it says on the tin. It’s what we’re doing in our bleak corner of paradox multispace. You play as a "substitute" player for sessions that went wrong. The session is returned to how it started and you take the place of other players. You start in their house, their shitty stuff is all over the place, you are assigned their Title and Aspect, and of course, you don’t bring anything from your old session. Kiss goodbye to your stats or even your god tier. It even feels like you lose maturity. Another detail: in replay games, the Sprite’s item-prototypes stay the same but the necroprototype information is removed. It’s replaced with the dead player who had that sprite. The players get one last chance to be a dick while you finish what they started. As usual for sprites, they’ll vanish at some point through the early game. I guess all of this is just supposed to be a gimmick feature to add some replayability? I think it was slap-dashed completely at the end of conception. You know, just to add another feature on the game's box and earn a few more hats in reviews. The problem is that this is all we have. When we get to the Credit Screen, it bugs out. Luckily, Replay Games are instances in a corner of paradox multispace that is a lot less isolated. We don't meet new players but we're not as restricted with communication. Plus, the Others that chill around there are oldschool spectators. Once you learn the local language and make some connections, it’s a lot less lonely. Sometimes you even meet the same people in your games. It’s like everybody is riding on stars that are falling in an ocean and we keep jumping from one falling star to another. And the game just goes on. But it’s not what we signed up for. The worst part is that the Others (those that aren’t a dick) sometimes hint that there are different versions of Sburb. So here I am wondering: are we the only ones that are stuck with the gimmick replay? Are we like some comic cartoon characters that are banging at the television screen and yelling for help while people point and laugh? Wait, there’s an even worse part. It’s the fact that while we drift in our ocean stars, falling, we start wrongly assuming that it is how it should be. That we are at home, stuck. The bottom line is, if you are reading these lines, then maybe, I don’t know, maybe your session is going to turn out fine. Maybe I’m freaking you out for nothing. How can we know which sessions are successful if people with a glitch-free endgame get their jollies off doing godhood bullshit and we never hear of them again? I redirected this glitch FAQ toward new players in the hope that maybe, maybe if they play their cards right the first time, then they’ll have their Ultimate Reward. But just for the records, if your game turns out fine and you do get your Ultimate Reward then I hate your guts. This guide was written by one of a number of players (1.111612413% of sessions) whose SBURB copies are terminally glitched, blocking out access to the Ultimate Reward and forcing them to play the game over again. And again. And again. Occasionally they find their way into a non-glitched session but 99.894% of glitched games will transport the players to similarly glitched games or cause irreparable damage on arrival. As a result, they are under the belief that the game as a whole is terminally bugged and that there is no escape but the sweet embrace of death.
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Administrator
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:21 GMT -7
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Okay I wanted to add this chapter at the end of the Land Generation article but it's read-only. Apparently I lost the admin rights to past me (I hate that guy). So I'm going to add this extra chapter here just to properly warn you guys. You know, because I totally get off to warning people about weird shit. So here we go: there are oceanic worlds in Sburb. It's not a rumor, it's not a joke, it's a thing that can actually happen. We're not talking about Lands with a liquid theme with rivers and oceans. That is weaksauce and we see that everyday. We're talking about critical Land features being underwater. Fighting underlings underwater. Exploring dungeons underwater. Everything underwater. Based on the few accounts that I have collected, I have concluded that these Lands are critically batshit. The Dwelling Spire spawns underwater, possibly up to the Seven Gates. You break your pre-punched card item and bam, you get whisked to a fantasy world UNDERWATER. You know, without air. And you know how we're all addicted to AIR so this matters kinda. Sburb generates these worlds for people who have their share of experience with watery bullshit. So if you think this may apply to you, you should alchemize yourself the proper equipment before clearing pre-entry. Since the Players sort of expect it, it's not really the owner of the Land that is in the most danger. It's the friends of that person that are in danger if they want to visit the Land. THEY won't expect it. I was told by a certain Player that her friends decided that her house would be their base of operation and before she could get a word in, they all nearly drowned. You know the 5.4 second of waiting between coming out of a Sburb Gate and being allowed to go back the other way? With the Gate being all "yo I'm blinking and disabled" and shit? Let me tell you that this must feel like ETERNITY when you're suddenly fuckdeep in asphyxia. The bottom line is, if you have one of these Lands, after you're done surviving your Sburb immersion you might want to drop a warning to potential visitors. Again, I remind you that these Lands are generated for people with some kind of pathological interest in drowning. No need to panic about getting an underwater land; they don't get assigned by mistake. The Player I mentioned above said that she already had her scuba gear on when she broke her entry item, because she's a freak like that. I haven't heard of new players getting teleported to a watery grave without expecting it. If you have any questions about underwater Lands, the person who told me everything about them said you could contact her directly to discuss her experience. Handle name: sapphicAmphitrite, usual timetrav encryption. Note: Yo, sapphic, you might want to be careful with email attachments. You sent me your merman slash by mistake.
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Admin
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:26 GMT -7
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I have the sneaking suspicion that many people are going to skip everything in this FAQ and read this chapter first. If that's your case, I don't blame you. Titles and Aspects are a fascinating component of Sburb’s mechanics. Titles and Aspects are somewhat like RPG roles, where a Title is what a Player does and an Aspect is the domain that a Player gains control over. Together, a Title and an Aspect make a single unit called a Mythological Role. These roles have a very complex impact on your gameplay. Many theories have been formulated through the history of Sburb’s FAQ community to explain the nature of Mythological Roles. I feel that the approach which works the best is the one that treats the game as a play where Players are the actors. This is the approach that I will be using for the purpose of this FAQ.
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Imagine that your session is the rehearsal of a play. This play has a blank plot that Players must make up on the spot by following vague guidelines. The Mythological Role of Players is these guidelines. It defines their role within the story that they are about to create. It will also amount to being a personal challenge to the concerned Players. Note however that in the majority of cases, people have no damn idea WHY a Title is supposed to be someone’s challenge. That is, until you’re well into the game and people start hitting the bottom of the barrel.
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In Sburb, Players are tasked to create a story from a blank template. The roles that are assigned to Players are more than just RPG designations. They are special guidelines that influence gameplay. Players that act accordingly with their role are rewarded, and those who don't are punished or become corrupted as a result. However, the importance of Titles goes beyond these petty instances of personal success or failure. The roles given to Players passively contribute to the outcome of circumstances around them. For example if a Player with the Combat Class tries to pull a magic sword from a stone then it will probably just break or IDK. It would be too easy to get a badass magic sword just like that. However if a Player with the Inheritor Class tries to pull that sword, it's probably going to pop out along with a burst of victory confetti. Wow! So. Many. Coincidences. Or maybe we aren't looking at coincidences.
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Sburb has a complex system set in place to ensure that players are edged toward their designated roles. This is called the Roleplay System. The first thing that people should know about this system is that the game CHEATS. It messes with Players and their roles and it does so in untraceable manners that amount to odds and coincidences. It's just like how the game avoids spawning monsters in your field of vision. It's all coincidences that they appear where you're not looking, suuuure. But Sburb isn't fooling anyone. In short, the game plays around with probabilities. It plays with two variables: events that absolutely much happen (imperatives) and events that the game wants to favor (priorities). This will be discussed in further details in the Imperative and Priorities extended chapter. The basic thing to remember is that Sburb cheats you of your efforts through shenanigans. Hence, Sburb's roleplay system is the bane of your existence. It will make you fail your enterprises in the most arbitrary of manners because "you weren't supposed to succeed". In Sburb, you don't excel at a task because of your talent. You succeed because you can fool the game into believing that you can. Your goal, as a Sburb player, is to cheat the roleplay system as much as possible. You will start on this process once you start learning what Titles do. And that means more infobox dumping.
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Spectrum: This is an important Roleplay factor. The +/- will be discussed in further detail in the following chapters. The number of +/- is the strength of the roleplay spectrum. It doesn't directly affect "how strong a Title is". If anything, Titles with a strong spectrum are like difficult roles. They are more likely to kill you if you don't know what you're doing.
Archetype: The Title Archetype is a mostly unused value. It decides the kind of extra stats that a Player will learn when they reach new rungs. The WARRIOR mention asserts a gain to Gel Viscosity and Scamperway, the CASTER mention asserts a gain to Flummoxie and Mangrit, while the SUPPORT mention asserts a gain to Brainitude and Pluck. These values will sky-rocket upon Ascending. But then again, most stats do.
Gender: The extra bits attached to Players. Apparently Sburb cares? On the other hand, I'm not sure if it's a bug, but I've had two female knights in my sessions so far. It sounds like exceptions to a male-only class. I've had some other reports of players not following the MALE/FEMALE restrictions. I'm starting to wonder if there isn't an identification bug somewhere. Let's not forget that Sburb takes information directly from people's head. If they self-identify in a queerly manner, it could have some pretty strange results.
Genderlocks on classes were patched out in timestamp 18358437129 by [REDACTED], the extant cherub of that age to bring the game more in line with his image.
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Carbon Nadsat: This long string of value decides what your God Tier Hoodie looks like. The last number of this value is the big green number that appears in the silver-framed mirror at the entrance of the Panoramic Imaginarium (the house of mirror) on your Dream Moon. I know that a lot of people had been asking what that number was about, well now we know. It's the last digit of the Carbon Nadsat value. But why? Does this make any sense? Nope. I hate the house of mirrors.
Ante Matter: I think this was a planned feature to resist corruption. Didn't seem to work and wasn't taken out completely; it's set at "0" for half the Titles and it's missing on the other half. Probably has some deep effect on player corruption level but there's no way to tell since it's not something you can really investigate. Oh and it's not a mistake, the Rogue has this value TWICE, both set at zero. Whyyyyy.
Nightmare Rating: This scary-sounding parameter is only used for Derse Dreamers. Prospitians can pretty much forget about it.
Enlightenment: You'll need this if you really want to mathematically prove which abilities you're going to learn on your next Revelawesome, but it's not really necessary. You usually have a hunch of what it will be. Only the Grace Title has a small bug to Enlightenment and the Grace Player gets the wrong impression of which abilities are learned next. Hence why it's the only one with a negative Enlightenment value. How can you even forget a negative sign in stats. Who made this game?
Skaian Skuffle: A weird value that is supposed to decide how suspicious you are on the Skaian Battlefield. It's very bugged and unused so these situations default to using Carapace Reputation. For some reason, this particular value is only called when you infiltrate Battleships while wearing a disguise and then get into a fisfight with level 3 crew members. Talk about ultra-precise. It will matter once in a lifetime and when it will, you'll forget about it.
Title Plasticity: A value mostly used during game operations that involve Vagabouncy.
Chartreuse Rewind: This is something that you need in order to compute your Prophetic Malleability ID. Your Doom Player or Life Player will need that number in order to forge a Prophecy for you. Don't make any mistake in your equations - forging Prophecies is serious business.
Midnight Calliope: It's set at zero for every title except for the Bard where it has a value of 255. What does it mean? Mystery.
Center of Brilliance: Some specific coordinate that matters only to Heart Player. Not terribly important.
Gardener: Seriously why is there a hidden value for gardening? And why is it like, ten times biggers on Witches? What's going on here? Is there a punchline to this?
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Flow and Fate as used here should not be confused with it’s usage elsewhere, as Flow and Fate were aspects in use prior to the current division.
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First of all, it is important to note all Sburb FAQs use different terms when talking about Aspects. For example, rambunctiousCannonade's Aspect FAQ uses the terms "Speaking" and "Writing" to refer to externalizing and imbuing an aspect. It's a popular FAQ, hence why a lot of people talk about things like "speaking Wind" when separating with Breath, or "Writing Blood" when connecting things. Other Players will sometimes follow the nomenclature of surreptitiousCartographer's Ability FAQ. This system uses terms such as the Outside Factor, the Inside Factor and the Transcendent Factor in mathematical equations to derive the flat flummoxie coefficient of ability casting. It is a system that holds together, except when attempting to explain Aspect Deviancy. However I don't believe that it's a good place to start. Since I intended to direct my guide toward new players, I decided to use my own terms. I based them on words that are recognizable by those familiar with RPGs. I don't claim that my own system encompasses every nuance of Aspect tendencies. However, I think it will convey the outline of how the aspect works.
The Element This is the physical manifestation that an Aspect assumes when it needs to take a form. Every Aspect in Sburb manifests itself in a different manner. For example, Players of Breath: if they externalize their Aspect, it will take the shape of wind to do things. Some Aspects strongly depend on their elemental form, and some others don't. The Aspect of Breath involves a lot of wind, but the Aspect of Blood reinforces connections. The manifestation of the Pulse is limited to red filaments that flow between the player and what the player is imbuing. It's simply there to represent the concept during the short window of time where it is in neither the Player nor the target. It's important to note that most abilities that don't involve elemental properties have no animation. They only have an instantaneous effect while your skin glows and your Aspect symbol appears brightly on a body part such as your hand, your eyes, your back, your chest, your tongue, etc. No animation at all. Exactly the same as Title abilities, which are just bursts of strength/motivation that don't have their own animation. Cheap budget? you bet.
The stats Aspects in Sburb have different strengths. That means, they react with different degrees of optimization depending on the way you use them. The aspect of Light, for example, can easily translate into probability manipulation but not into its elemental association, brightness. A Knight of Light shouldn't attempt to fight by shooting lasers. That is incredibly silly. This action is only efficient under specific circumstances. The point is, the aspect of Light is not "wired" for direct offense. That doesn't mean that it can't be used for combat purposes. A Knight of Light can cheat around things by debuffing an enemy's luck followed by abusing the Knight ability [JUDGMENT TECH: Kiss Of The Axe Bride] for an easy instant-kill. A Knight of Light who uses this approach is very efficient, despite the fact that [offense] is weak on Light's infobox. Having low [offense] doesn't mean that an aspect is weak. However, it does mean that it doesn't respond well to being warped directly into offense. Pre-programmed abilities give you a good idea of how Aspects prefer to work, but sometimes you want to dip into freestyle and this becomes important. For the purpose of helping readers understand how to use Aspects the right way, I used a point system spread in three categories. I used the stats [offense], [defense] and [support] much like what you would find in a RPG. These simple words stand for more complicated notions that I could call [Externalization], [Imbuing] and [Conceptual Manipulation]. That is, if I wasn't afraid to scare new readers.
OFFENSE The [offense] stat refers to how readily an Aspect is willing to be manifested as its elemental shape. All direct offensive abilities use this. The basic idea of an offensive ability is that you direct the Aspect toward a target and the Aspect takes its elemental shape to travel to the target and communicate your intention to kick its ass. Simple enough. If an Aspect doesn't like being turned into its elemental shape, that element will be hard to weaponize and it would be preferable to find an indirect approach. Take note that not all actions or abilities involving an elemental property is automatically combat. Yet it will still refer to the [offense] stat here for the purpose of optimization. For example, a Maid of Light could illuminate a dark area. A Knight of Mind could power his computer. The efficiency of all these actions depends on the [offense] stat because they involve elements, not concepts.
DEFENSE The [defense] stat refers to imbuing something with an Aspect. Something that is imbued will gain intrinsic qualities relative to the concept of an Aspect. When you infuse the aspect into a Player, it is said that the Player is wearing the concept like armor. For example, a Prince of Life can DESTROY things with a girly punch, yet Life actually has low [offense] and high [defense]. It's because the Prince Player is cloaked in Life. The [defense] stat doesn't exactly mean shielding in the strict sense. An Aspects will defend whatever it imbues in the way that it sees fit.
SUPPORT The [support] stat refers to long-range manipulation. It can be information gathering, teleportation, time travel, remote-control, psychological support and so on. It denotes a wide array of "tools". It can be used for combat; it just happens that the aspect is not shaped into an element and neither it is imbued into something in particular. For example the Aspect of Rage can deal with manipulating things against their will. A Mage of Rage can order something to die. That's one hell of a combat application but it's still a [support] effect because the aspect takes the nondescript shape of an "order". Things like that are why Aspects are stupidly complicated until you read a few FAQs on the subject.
The Whisperings All Aspects have a kind of omnipresent spirit with a different name. It is called the "Whisperings" because it's stuff that is always gossiping and whispering in the background. It speaks to you, and you can't understand a word of it, but somehow it makes some kind of sense. It can also be seen as environmental bits of latent power that has a relationship with your Aspect. •Note: Players often take the habit of referring to their Whisperings as if it was a form of providence. A player could be heard saying something like "the Drift will lead the way". Sometimes the Whisperings is also used freely when talking about an Aspect, especially once you unleash it and you don't have control over it anymore. For example you could imbue the Aspect of Life into something and then say "the Growth will take care of the rest". The Whisperings make up a pretty vaguely defined word, to be honest. Its "correct" use differs depending which FAQ you look up. •Note: There are hotspots on Player Lands where Players are more in touch with their Whisperings. These are called Skaian Summonings. The largest of these areas on any given Land is called Homefree. Whisperings and their associated location will be discussed in further details in their associated chapter.
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Aspects are organized in six pairs that stand on opposite ends of a conceptual spectrum. For this reason, Players can end up doing things that are the opposite of what their Aspect means. For example the Player of Doom can remove Doom, which simulates the nurturing qualities abilities of Life, and so on. This section will attempt to bridge your understanding of why Aspects are paired as opposites. And that means more infobox dumping. Parts of the following section have been censored in timestamp 18358437129 by order of [REDACTED], the extant cherub of that age to encourage further creativity by players.
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Aspects in Sburb all have a sort of "spirit" known as the Whisperings. It is some sort of pluralized presence in relation with an Aspect's concept. It has a different name for every aspect, such as the Pulse, the Breeze, the Growth, the Beat and so on.
The Whisperings can be seen as environmental bits of latent Aspect power. It is omnipresent stuff that you don't control. You can only listen to it. It acts as an intuitive guide during your Sburb adventures. The game will broadly refer to your task of understanding your Aspect as learning to listen to its Whisperings.
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Your Whisperings consist of your Aspect "speaking" to you. Well, more or less. It's not really a dialog. Your Aspect is whispering things that you can't make out, like being in a crowd and hearing too many conversations at once without being able to single out any of them. Listening to your Whisperings makes as much sense as listening to falling rain or to leaves rustling in the wind. Hence, you won't understand any single word from your Whisperings. You can be sure of that. However, these background noises will make a strange kind of sense the longer you listen to them. It's pretty subtle and hard to explain. I'll try anyway. You know when people say that you're supposed to have a conscience and everybody pretends that it's a thing that exists and you're like "ha ha of course I have one", and we both know, you and me, that we don't hear shit from our conscience? Whisperings are exactly like that. You don't hear a word from them, yet it still sorts out your thoughts. Understanding your Whisperings is a very delicate thing. The harder you try to mentally squeeze the meaning of your Aspect between your fingers, the more you won't grasp anything. You have to listen. It's pretty much like letting yourself drift in the current of a river, you let everything fall together. Learning to listen to your Whisperings is important in order to conduct your Aspect.
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Whisperings are terminally capricious. The more you are in touch with your Aspect, the more your Whisperings have a tendency to perform small favors on your behalf without your asking. For example if you're a Space Player stuck in a dungeon and you spill something, the spill is going to create an intricate map of the area where you stand. Or if you're a Breath Player and things near you are on fire, a breeze will wipe it out. It really is convenient. You can kiss goodbye to these quirky favors if you *ask* for them. It's another ironic thing in Sburb. In order to become closer to your Whisperings, the number one rule is to never ask questions. They bless those who are silently respectful or oblivious of their effect. When you brag, yell or encourage them, you will only get silence in return. In general, the Whisperings of a Player are stronger on that Player's Land. That is where you are more likely to observe the quirky side-effects of an Aspect. However, there is always a small quantity of Whisperings that "clings" around Players. For example, a Mind Player that eats alphabet soup could notice that the soup's letters are spelling out words that the Player is thinking about. That's because the concept of logic is creeping into the alphabet soup since it clings around that Player. •Note: Whisperings often have a minor function on your Land like a means of transportation, storage or a mail system. •Note: If you have the Heir title, you start the game with a strong affinity to your Aspect. Your Whisperings are going to CHERISH you with favors. The Heir title bestows you as their protégé, so your Whisperings are going to do a LOT of automatic things for you.
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Even between sessions, Whisperings from the same Aspect can behave differently. It took people a lot of time until they realized why. It turns out, it's because they all have a personality assigned at the start of the game that influences them. The tendencies of your Whisperings can be explained by the C&M system. It associates together two traits that make up the vague persona of your Whisperings. These traits are Colours (ex: Gold, Jade, Teal etc) and Mayhems (Pilot, Mother, Hunter etc). I'm going to cover the basic layout of the C&M system in the infobox of the next section. This information mostly comes from another bro, he knows that stuff better than I do. To be honest, Whisperings are not my best subject. I'm not a good listener. Actually I am positively certain that all of my Whisperings hate me. If you want to look up an in-depth guide, I suggest checking out auscultativeConstituent's Whisper FAQ. Her ascii art is pretty cool too. •Note: Even ausCons' FAQ isn't sure what the Infidel Whispering does. Nobody understands the Infidel. Heck, even the Side A and Side B advanced theory can't explain the Infidel.
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On every Land, there are areas where Players feel closer to their Whisperings. These locations are called Skaian Summonings. If you see Whisperings as a form of latent environmental power, then a Skaian Summoning is an area where there is a greater density of such power. They aren't hard to find if you know the trick. If you have no direction in mind, just sit down and close your eyes and wait, eventually you'll be drawn to a direction in particular. That's the path toward the closest Skaian Summoning. When you stumble upon these areas, you'll immediately know it. It's not like these areas are always breathtakingly spectacular. Sometimes they aren't. It's more like, these places make sense on a personal scale. The view and feel of these places are just going to click in your mind and make you feel at home. As if you want to do nothing else but to sit, watch and listen. Which is what you should do, btw. Everybody needs to understand their Aspect if they want to have any chance of surviving Sburb.
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One of the most popular pieces of advice given to new players is reminding them to not forget to drop by their favorite Skaian Summoning from time to time. That's advice that I totally agree with. Sometimes, during the Land Exploration phase, Players are fascinated by the Skaian Summonings that they find. Then they move on and they never visit them again. They tell themselves that they'll return, eventually. Just one more dungeon, just some more shenanigans and weird plot stuff. And then they never return. They will gradually forget to listen to their Whisperings, until eventually they don't listen at all. These Players will think that they have everything under control. Then, during the midgame, their affinity with their Aspect will crash and burn into the ground. These Players will cry out in frustration because their Aspect isn't following their orders. They'll never realize the point at which they stopped caring and started pretending to care. What I'm trying to say is, people don't just forget things. They can forget feelings too. And it's a thousand times more sad because you never realize when you forget a feeling until it's too late. And in Sburb, that's when you get horribly killed.
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The most important Skaian Summoning on a Player's land is nicknamed "Homefree" by the Sburb community. This is a semantic drift. Homefree is the name of a Player Command, its effect is to create a Gate that brings you back to your "favorite area on your Land". Chances are, it's going to be a Skaian Summoning. Your personal hideout for chilling and cooling down your feelings has good chances to be the area with the highest concentration of your Whisperings. It's why you chose that spot in the first place, even if you didn't know yet. Thus, people shared the name of the Player Command with the area where it returns them, and that area is called the Homefree. For the same reason, if one of your Players has a breakdown and goes rogue on you, you should start your searches by seeking that Player's Homefree. You will often find "broken" players silently brooding in this area. It has a way of attracting people.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:32 GMT -7
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The reason why the godly Player was outmatched so easily is because he didn’t follow the definition of his role. First of all, a passive player is supposed to act for the benefit of others. The act of seeking vengeance is the most selfish thing you can pull. Secondly, an Heir isn’t supposed to take initiative. As an Heir, you max your roleplay coefficient by acting on the behalf of others and you squander it by going rogue. Finally, the Player's Aspect disagrees with the notion of attacking things head on. That's not how Sand rolls. Sand aspires to act in a deviant manner. In short, the Player did something called [acting out of character]: he played his role wrong, his roleplay coefficient went negative one billion, and he died. Well okay you got me, the dude didn’t die for real. That crappy death wasn’t heroic or just, but you get the idea. The scenario I described is something that happens often in Sburb: a standoff between two players followed by a one-hit-kill where you’re not sure why the fight was so one-sided. The thing is, the circumstances that lead to such a confrontation will empower one player and weaken the other, depending on the various roleplay factors. Therefore, there is twice the fluctuation involved in a fight between players than against game abstractions. As such, the fight can easily be lopsided and end in the blink of an eye. To conclude this introduction, learning the ropes of the roleplay system will help you manage your stats favorably. In turn, this will allow you to maximize the strength of your Aspect. Your abilities will be at their most powerful when they are used in the right manner, in the right situation and most of all, for the right reason
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Upon learning this fact, fresh Sburb players will usually scratch their chin while pretending to be a really wise guy. But they're not fooling anyone. They’re just pretending to be pondering real hard, in fact they are thinking: WHAT THE HELL. That’s a good question and it's exactly what this chapter is about.
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Now, let's say that this Player completes a basic dungeon. He is likely to stumble on a basic healing ability. The Player might wonder how exactly he’s supposed to employ his Aspect to defeat things when the nature of his Aspect is to heal stuff. That Player may then try to heal a papercut during a session meeting and utterly fail at it. Then the player will crawl in a fetal position and shake his head. Where's the punchline? Why is he given abilities that don't fit his role AND don't work at all??? In fact, that Knight would turn out to be a great healer if he endeavored to regenerate his health vial during combat. A Knight of Life is a formidable warrior empowered by life energy and which defends life with every drawn breath. His true calling is to allow life to flow through him during combat. The Player can do that with the very same healing ability that failed to heal a papercut. It's just used in a different situation, with vastly different results. It's the reason why nearly all abilities can target yourself, friends or even foes. They are multi-purpose and context-dependent. In this case, the Knight made a poor doctor, as it is not the intent of his title, but combat regeneration was A-OK.
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We all wish that this game came out with an instruction manual. It would have one hundred chapters or something, which is a preposterous amount of words, but at least it would make things much simpler. Instead, we have to struggle to make sense out of Sburb’s obscure mechanics. Worse, we have to ponder whether any feature is a bug or just another proof that the game hates you. It’s hard to separate these two things. The roleplay coefficient is the result of trying to understand as best as possible how roleplaying works. In order to grasp how the game evaluates this coefficient, it is necessary to break it down into smaller components. These components are called the roleplaying factors, and they can be explained through a popular model that considers Sburb as a play.
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In Sburb, roleplaying is defined by the nexus of alternatives that lies before you. The roleplay coefficient exists only to highlight a difference between several options at your disposal. Okay let's say that you have a goal in mind and you reckon that there are three ways to go about things:==>OPTION A = ? result==>OPTION B = ? result==>OPTION C = ? resultOne of these paths is going to give a better result than the others: that's the path that is more in tune with your Sburb role. The reason why choosing that option will yield enhanced results through the roleplay system is specifically because the other paths don't fit your role as much. In other words, the game rewards you for consciously picking that path over the others. The game wants to encourage you to persist in that direction.However, not everything that you do will be the result of a meaningful decision like that. There are many things that you will do on your Land which don't have any roleplay significance. These situations benefit from something called the sanctuary effect. It basically means that if you only have access to one option above, be it A or B or C, then the roleplay system ollies outie out of the picture. You won't be advantaged, but you won't be disadvantaged either.Hence, you don't have to bash yourself on the head over situations that you think are just plain unfair to your role. In fact, they are the best situations. They are circumstances where you can finally stop worrying about all this roleplaying nonsense and just do what is right in front of you.For example let's say that you are a Knight. You visit ruins on your Land and face a puzzle to solve. You are not supposed to bash this puzzle with your choice of strife abstratus. You still have to solve it, because it's the only way to clear that challenge. The knight is a brawny role, but it doesn't matter here. Acting like a Knight has nothing to do with the situation.The converse also holds true. Even if you aren’t a fighter, you will find yourself in situations where you have to fight. So let's say that you are a Seer and while you are exploring your Land, a bunch of imps crawl out of the soil in front of you, snarl and then shake their bodies awkwardly to clear off the dirt. You're looking at a STRIFE situation. Sburb doesn't want you to throw your hands up in the air and scream "Don't fight, I'm a scholar!". A dead Seer is a pretty useless Seer.In short, if you don't face any meaningful options, then your actions are not particularly empowered nor disadvantaged. The roleplaying system doesn't have any anchor point.For that reason, it doesn't matter what role you get. You can perform your Land Quests and go on to be the big hero to save the world. Well, at least, one world. You don't need to ask others for help and you shouldn't feel the need to help others because they have mild-sounding titles. They're going to be fine, trust me.Also, it's all kind of insulting when you aggressively insist on helping others. It implies that they are useless and it sucks. I once had a Prince who made that mistake. When a Muse declined his offer for assistance, the Prince blurted out that she didn't have much of a choice since her title sucked and besides what does a Muse even do???He got smacked around by a fryingpankind abstratus for his trouble. That inspired him to be less shitty in the future, so it was surprisingly in character for the Muse.@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*******************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@* Evaluating your options *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*******************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ The key to your success with the roleplay system is to always evaluate your options. Following your role is all about making decisions that are not intuitive. The only way to do that is to round up your alternatives, to make sure that you aren't conveniently ignoring the options that you don't like. If you have a Mind Player, he's going to beat that into your head. The Mind is made of nothing but alternatives. But first, you need to get a feel of what kind of things your roleplay factors respond to. That is: your Title, your Aspect and your Active/Passive nature. Then when you have to proceed forward in a direction, you weight your alternatives and rank them in order of synergy with your mythological role. You start by listing your options:
==>OPTION A [□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□] ? % ==>OPTION B [□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□] ? % ==>OPTION C [□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□] ? %
And then with your experience and guts feelings, you approximate how much each option fits your role with some kind of comparative scale:
==>OPTION A [■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□] 10 % ==>OPTION B [■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□] 40 % ==>OPTION C [■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□] 20 %
You do that, and then you do what option B says. It looks deceptively simple and easy on paper. It isn't. In this game, roles are distributed to challenge you. The correct path is often going to be the one that makes you think "oh man I don't wanna do that". Worse, you naturally want to skip that option, which is why you need to list them and gather your resolve. It's easy to justify to yourself why you have to act in this or that manner but most of the time, it's all a big lie for convenience. You'll have to stop doing that. It's better not to wish for the sanctuary effect to fix your maturity problems. The sanctuary effect applies to insignificant occurrences that you don't have any control over. Like getting surprise-attacked, or stumbling on a puzzle room. You have to avoid relying on it and produce an earnest attempt to follow your role. Because you have choices. You always have more choices than you think, just ask your Mind Player on the matter. Your choices are what defines you, not your innate abilities nor your whimsical preferences. I guess it's supposed to be another lousy moral to Sburb? I stopped keeping track of all the hidden morals. The bottom line is, the roleplay system is like a big joke. It artificially creates a reward-punishment system that will weed you out if you stubbornly try to do things that you expect to work. Then when you act in a manner that you deem to be lousy and stupid, it'll work out. It's just more mindgames. And you need to be ahead of the curve when it comes to mindgames.
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The world will never know. The funniest thing about it is that nobody is FORCING you to follow your Mythological Role. It's something that you decide yourself because you want to achieve greater results. If you don't want to eat your daily dose of maturity, go right ahead. It's just that your actions will eventually kill you. In that sense, Sburb is like a game of life. Life isn’t fair. Some people have it easy and some people have it hard. Some people have success by doing the thing that they like to do. Less fortunate people don't have success when they do what they like to do, so they have to choose between results and happiness. They'll curse under their breath those who are so lucky to have everything easy. The only fairness in Sburb, perhaps, is that nobody has such luck. Everybody gets the worst match between their role and preferences. Most new players will look at their Sburb role and think "well I don't get it". You're going to do that too. It's normal; most people don't understand themselves, so they don't know the opposite of themselves. Chances are, the challenge that lurks behind your role is only going to reveal itself when you break and hit the bottom of the barrel. Oh and you're going to do that too. Several times.
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# ++ # ++ + + # + + + + ++ ++ ++ #+ + + + + + + + + + ################################################################ # + + + + + + + + + # ++ + + ++ ++ ++ # + + # ++
But when you are alone, the variations look more like this:
# ++ ++++ #++ ++ ++ ++ ++++ ++++ ++++ ################################################################ # ++++ ++ ++ ++++ ++++ +++ # ++++
This is something called the [Audience Effect]. It means that when you are frolicking by yourself on your Land, the roleplay system is somewhat in slow-motion. This is because roleplaying is a social construct. Knights can only prove themselves as Knights by throwing themselves in danger in front of people. Sages can only prove themselves as Sages by impressing others with cryptic wisdom. Similarly, the roleplay system bears its fruit when you seek other people to play your role for. In other words, when you have an audience. This is a double-edged sword, as it will increase both the positive and negative effects of the roleplay system. It is, however, necessary to take that risk in order to keep ahead of Sburb's difficulty curve. The act of hanging around with another Player so that you may both increase your roleplay coefficient through each other is called forging an [Unbreakable Unions].
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# ++ # ++ + + # + + + + ++ ++ ++ #+ + + + + + + + + + ################################################################ # + + + + + + + + + # ++ + + ++ ++ ++ # + + # ++
But rather, it can gain and lose ground like this:
# ++ + # ++ + + ++ + # ++ + + + + ++ + ++ # + + + ++ + ++ ++ + ++ #+ ++ ++ + + ++ ################################################################# # + + # + ++ + # ++ + + # + + # ++ Making the right choices many times in a row rewards you in the future. The small bit of roleplay coefficient that is carried over is called the Accumulated Roleplay Coefficient. The art of increasing over time your Accumulated Roleplay Coefficient, or ARC, is called developing your character ARC. This roleplay parameter is the reason why you should always try to act in character even if you don't NEED to. It will benefit you in the future. Every little bit can help. Okay I’m gonna use a random example to illustrate it: Let’s say that a Rogue of Fate is chilling on someone else’s Land. Now she wants to find her group of friends, who is elsewhere on the Land. She could try to use her Fate guidance to see the path that will guide her to her friends. Fate likes that stuff, following your instinct. The rogue’s title, however, does not like the motivations involved. A rogue is not supposed to perform divination just for the sake of pathfinding. A rogue's job is to throw in a fire the concept of personal property. Now, the Rogue HAS enough Pluck and Flummoxie to use her Aspect in this slightly inefficient manner. She can do so easily. But consider this option instead: the Rogue of Fate stomps down her foot and decides this: [ I want Fate to guide me to my friends... oh and when I find them, I will quickly swap everybody’s hat]. This is more like what a scoundrel guided by instinct would do. In this case, the Player takes full advantages of the roleplay system. That means the ability will be easier to cast and it'll contribute to the character's ARC. Adding extra reasons and motivations is the best way to utilize your Aspect efficiently. Keep in mind though that you can't fool yourself over deciding things that you don't intend to do. Of course, this is just a specific aspect of roleplaying. The Rogue of Fate could just wait for a specific situation that fits her entire role. For example, performing the thievery of fate by causing one Player to perform the Quest/Duty of another player, effectively stealing that Player's "direction" and giving it to someone else. But while these grand plot twists are breath-taking, there are plenty of small things that you can do in order to accomplish your role. That is, if you care about that junk. As a more extreme example of roleplaying: I once had a session leader who was a Mage of Space. As you would expect from any Mage, he was attracted to weird stuff, so he ended up stumbling on all the buggy entrances to the skaian magicant. As session leader, he decided that all session meetings would be held in these weird rooms. However, he didn’t just tell us how to get to the next meeting area. Oh no, that would be too easy. The dude wrote puzzles-poem-things in something called Riddler's Gammon and he left them discreetly on everybody’s fridges at their dwelling spire. We had to decipher them to find the direction to the warp zone that led to the next session meeting. As if we didn’t have ENOUGH puzzles already. Okay so yeah I wanted to commit Sudoku each time I found another of these damn things on my fridge, but on the flip side, that was some IMPRESSIVE roleplaying. That Mage of Space was powerful. It’s the first time I saw a Space Player that could [Space Jump] so freely. He would appear behind you, sitting on a rock, and he’d give you cryptic advice that makes no sense and then you'd growl and throw a rock at him and he’d blink out. Typical Mage. It made everybody mad, but it all worked out in the end. So hey, it’s specifically because he acted weird that he could do crazy stuff which all turned out alright. After finding all these entrances to the skaian magicant, the Mage was challenged to be cryptic about it. If he had given everybody a big list of all the entrances, he probably would have been ill and unpowered for weeks.
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## #@@# You have become the Title of Aspect #@@# #z@@@# #z@@@# #z@@@# #zz@@@@# #zz@@@@# #zz@@@@# #zz@@@@# #zzz@@@@@# #zzz@@@@@# #zzz@@@@@# #zzz@@@@@# #zzzz@@@@@@# #zzzz@@@@@@# #zzzz@@@@@@# #zzzz@@@@@@# #zzzz@@@@@@# #zzzzz@@@@@@@# #zzzzz@@@@@@@# #zzzzz@@@@@@@# #zzzzz@@@@@@@# ############## You are some random schlub
At the base, everybody starts as the Dude of Guys. By the end of Sburb, you will be a fully realized [Title] of [Aspect]. You will be, otherwise you wouldn't have made it this far alive.
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You cannot spend the entire session in the same unbreakable union. I mean, I guess you can if your session is so bugged that it lasts 3 days or something. But in a typical session, you'll notice something peculiar. After you spend enough time with a person, the roleplay benefits for hanging around with someone will gradually vanish.In terms of game mechanics, it means that the audience effect eventually goes out like a candle that burns itself out.Roleplaying is all about having an audience and you cannot entertain the same audience forever. Once you have become BFF with your UU buddy and sobbed about your dirty secrets and then exchanged fanfics and then braided each other's hair, there isn't much more to show and tell. On the other hand, the roleplay does not end. The roleplay NEVER ends.So what you do is, you trade a bro fist with your partner and then you both go hang out with other Players. Preferably in succession. The whole thing is like some sort of stupid dance where you keep changing partner and you have to prove to each of them that you can be what you’re not.Or what you *think* that you’re not.@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*****************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@* Unite Synchronization *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*****************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ A [Unite Synchronization] is an overpowered combo ability which involves two Aspects. Unlike other abilities, this is not learned in a dungeon. You are hit by a revelawesome, and learn a unite synchronization along with your bro, once your unbreakable union comes to an end. It's pretty much the game's alarm clock for saying "time to say goodbye". You and your partner generally learn the unite synchronization during a key event. You know, when shit hits the fan and stuff explodes around you and then you roll on the ground and get your face in the dirt and you're both like "hey, I think I'm gonna remember that guy's name". That feeling is transcribed on the unite synchronization that you learn on the spot. Unite synchronization themselves have varying and potent effects, generally compared to a Berserk Trigger but with more control and less wanton collateral damage. This is another instance of the game trolling us: it throws that awesome stuff at your feet just when you're about to switch partners, you probably won't even get to try it. On the other hand, it's also like some sort of promise. It's a promise that you and your bro are gonna shred some major hotness in the future. You are about to dissolve your unbreakable union and part way, sure, but you both know that you got some mad friendship under the water. And you know that later, when you're both knee deep in weird plot shit, you can seek each other and bro fist in the air to unleash some radical magic that is twenty kinds of awesome. To learn more about how Unite Synchronizations work, I suggest checking out the Advanced Aspect Mechanics FAQ by rambunctiousCannonade. Don't bother with surreptitiousCartographer's ability guide, the terms are outdated and the list is incomplete.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:36 GMT -7
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@**********************[300]***********************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@* Understanding Aspects: Miscellaneous Stuff *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@**************************************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ The following sections will focus on uncategorized information about Aspects. This pool of information aims to include minor advice, warnings, bug reports and weird tendencies to watch out for. The weird tendencies are a special thing. In Sburb, Players that embrace their Aspect can end up with pretty strange quirks. It can manifest in different manners; I'm just going to mention behaviors that I noticed myself. I cannot vouch that every Player will be like that. If anybody wants to contribute information about Aspects or any of the weird tendencies they produce, drop me a message. Usual timetrav encryption.
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The safest approach is generally to run like hell. A well-placed hug can save you a world of trouble but it's at your own risk. The drop-kick-to-the-head treatment is strongly advised in situations where hugging has failed and absconding is not applicable. Unconscious people aren't death machines. You'll apologize later.
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In the case above, this particular type of a diagram is called an ASPECT DIFFERENTIATION METAMATRIX. There many other types of aspect diagrams, each with their strengths and weaknesses, and certain diagrams have been specifically designed to explain a singular aspect. The ASPECT DIFFERENTIATION METAMATRIX is a standardized type of diagram that can be applied to any aspect in sburb in order to communicate its meaning in layman terms. It has a very simple structure which consists of portraying aspects as a crisscross of influences that range from SUPRALITERAL to SUBABSTRACT and from INTERCONCEPTUAL to MEDIADERIVATIVE.
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ LAYOUT OF AN ASPECT DIFFERENTIATION METAMATRIX │ │ │ │ ███ █ █ ███ ████ ███ █ █ ███ ███ ████ ███ █ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ █ █ ████ ████ ███ █ █ █ ███ ████ ███ █ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ ▐██▌ █ █ █ █ █ ███ █ █ ███ █ █ █ █ ███ │ │ │ │ █▌ │ │ ███▌ │ │ █████▌ │ │ █ █ █ ███ ███ ████ █▌ █ █ ███ ███ █ ███ │ │ ██ █ █ █ █ █ █▌ ██ ██ █ █▌▐▌ █ █ │ │ █ █▀██ █ ███ ████ █▌ █ █ █ ███ █▌▐▌ █ ███ │ │ █ █ ▀█ █ █ █ █ █▌ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ │ │ █▌ █ █ █ █ ███ █ █ █▌ █ █ ███ ███ █ █ █ ▐█ │ │ ██▌ █▌ ▐██ │ │ ████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████ │ │ ██▌ █▌ ▐██ │ │ █▌ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ █ █▌ ███ ███ ████ █ █ █ ███ ███ █ █ █ ███ ▐█ │ │ █ █ █ ██ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌ █▌▐▌ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ █ █ █ █▀██ █ ███ ████ █ █ █ ███ █ █▌ █▌▐▌ ███ ████ █ █ █ ███ █ █ █ █ ███ │ │ █ █ █ █ ▀█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌ █▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ │ │ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ █ █ ▐██▌ █ █ ███ █▌ ███ ███ █ █ █ ▐▌ █ █ █ █ ▐▌ ███ │ │ █▌ │ │ █████▌ │ │ ███▌ │ │ █▌ │ │ │ │ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ████ ███ ███ ███ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ █ █ ███ ██ ███ ███ ███ █ ████ ███ █ █ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ ▐██▌ ███ █ █ ███ ███ █ █ █ █ █ ███ █ │ └──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
This type of configuration is also known as the QUADRATIC ENTANGLEMENT THEOREM to certain people, especially to those who have read the Advanced Aspect Mechanics FAQ written by rambunctiousCannonade. While ramCan's FAQ is fascinating to study as the work of a pioneer in aspect analysis, it is also ancient and many of its principles are outdated by now. The QUADRATIC ENTANGLEMENT THEOREM is considered obsolete due to not identifying the corruption variable and misappropriating the influence of the active/passive effect. This theory has now been replaced far and wide by the PRINCIPLE OF ASPECT DIFFERENTIATION THROUGH METAGAME MATRICES, shortened as ASPECT DIFFERENTIATION METAMATRIX. However this term is not accepted unanimously and certain circles of people prefer to use older FAQ terms. It depends mostly on timespace locality, since people who have first read older FAQs tend to favor using their terms even after their theories have been improved. Luckily, this shouldn't be too much of a problem due to technical issues with current hosting servers. If you can read this FAQ then it is likely that ramCan's FAQ hasn't started being written yet. Therefore it shouldn't be too hard to ignore its preemptive obsolescence.
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ACTUAL LIGHT │ │ │ │ █▌ │ │ ███▌ │ │ █████▌ │ │ █▌ │ │ █▌ │ │ │ │ █▌ █ █ ███ █ █ ███ ▐█ │ │ ██▌ █ █ █ █ █ ▐██ │ │ FEELING THE LIGHT █████████████ █ █ █ ██ ███ █ █████████████ DOING THE LIGHTY THING │ │ ██▌ █ █ █ █ █ █ █ ▐██ │ │ █▌ ███ █ ████ █ █ █ ▐█ │ │ │ │ █▌ │ │ █▌ │ │ █████▌ │ │ ███▌ │ │ █▌ │ │ │ │ ABSTRACT LIGHT THING THAT HURTS TO THINK ABOUT │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Ok this diagram is super shitty but let's pretend for a second that it isn't. This diagram is made of branching paths which represent the directions that you can take when trying to interpret an aspect. Therefore, the purpose of aspect diagrams is to illustrate aspects as a SPECTRUM OF MEANING rather than a solid block. This spectrum is the reason why HEROES OF LIGHT may not interpret the ASPECT OF LIGHT in the same manner. You could say that it's the equivalent of having different POINTS OF VIEW about the aspect. In return, these different points of view about the ASPECT OF LIGHT will cause it to produce a DIFFERENT KIND OF LIGHT. This is the source of the phenomena known as FIGURATIVE DIFFRACTION. To take a closer look at how figurative diffraction works, we will study closely how to interpret an ASPECT DIFFERENTIATION METAMATRIX. On this diagram, the vertical axis which goes from SUPRALITERAL to SUBABSTRACT, is what defines the DEGREE OF ABSTRACTION of an aspect.
┌────────────────────────────────────────────────────┐ │ ███ █ █ ███ ████ ███ █ █ ███ ███ ████ ███ █ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ █ █ ████ ████ ███ █ █ █ ███ ████ ███ █ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ ▐██▌ █ █ █ █ █ ███ █ █ ███ █ █ █ █ ███ │ │ │ │ █▌ │ │ ███▌ │ │ █████▌ │ │ █▌ │ │ █▌ │ │ █▌ │ │ █▌ │ │ █▌ │ │ █████▌ │ │ ███▌ │ │ █▌ │ │ │ │ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ████ ███ ███ ███ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ █ █ ███ ██ ███ ███ ███ █ ████ ███ █ █ │ │ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ │ │ ███ ▐██▌ ███ █ █ ███ ███ █ █ █ █ █ ███ █ │ └────────────────────────────────────────────────────┘ The DEGREE OF ABSTRACTION of an aspect is an important component to ASPECT LORE, as it shows on what level you are reading an aspect. It can be compared to reading something normally and then progressively squinting until your eyes are closed shut real hard and you start seeing little lights floating around. Kinda like that. The simplest way to read an aspect is always its most SUPERFICIAL meaning. The DEEPER you read an aspect, the more this meaning changes until it is barely recognizable. Let's put all that WEIRD JUNK into context by using the aspect of LIGHT as an example. Let's say that you are a HERO OF LIGHT and that you are walking in a forest in the middle of the night. It's dark and scary and you can't see a thing. It gives you a constricting feeling in your chest to walk in the dark like that and you want to use your aspect to do something about the situation. In this case, an example of SUPRALITERAL LIGHT would be to create a source of light. For example you just take out your frying pan or shovel or golf club from your strife deck and you make it GLOW. That's a pretty straight stunt and you would be a piss poor Hero of Light if you didn't get a free flashlight. Now if you start dipping toward a more ABSTRACT definition of Light, you want to twist the meaning of the aspect into something that gives you the SAME FEELING as being given a light while in the dark. You want a LIGHT SUBSTITUTE. "I can't believe it's not light". In this case the meaning of LIGHT becomes more abstract territory and it turns from ILLUMINATION to PERCEPTION. In other words, you realize that you don't actually need a source of light, you just [want to see]. If you can see in the dark then it addresses the real problem of the situation. Therefore the ASPECT OF LIGHT will provide you better vision, or repair vision if impaired, so that you can see everything AS IF IT WAS FLOODED WITH LIGHT. From the point of view of a HERO OF LIGHT, there is no difference. Going further down that road, you will realize that the problem with walking in the dark isn't that you [want to see]. That was just something you said quickly and which doesn't properly explain your concern. What is truly bothering you is that you [want to know], you don't want to walk randomly in a dark forest and get a face full of tree. You want to know everything that's ahead of you. This is an interpretation of Light that dwells on REVEALING INFORMATION. If you have enough information about the forest that is around you, then you can close your eyes and walk forward as if you were in broad daylight. That's what it means to be given Light on a more abstract level. When you reach for this THIS TYPE OF LIGHT, you don’t need a source of light anymore. You don’t even need to see. Now if you go deeper into abstraction territory, you decide that your problem was never about information. You don't care to learn about the forest. Who cares about trees and their GREEN BITS and STICKY TRUNKS. You just want to know for sure that you'll walk in a direction where you end up fine. You want to sense that path. Therefore, your perception of the meaning of LIGHT goes from "I want to know to "I want guidance". You want to feel the guidance of the light, the same feeling as walking toward a source of Light in the dark and knowing that your situation is unraveling to a better end. The actual thing that is bothering you about walking in the dark is the looming sense of UNCERTAINTY.
Lastly, if you go all the way down to the bottom of the rabbit hole and then through the looking glass, your interpretation of LIGHT goes beyond guidance and beyond anything that is remotely sane. It's a clashing retaliation to the concept of uncertainty. You want to transcend the rule of having to take risks because of the unknown. You want to be able to walk in the dark with no flashlight, no map and no compass and still reach your destination safely because that's just how things are. This interpretation of Light addresses the primal feeling that you have when you're in the dark: "I don't know if I'll be alright". The LIGHT makes sure that you'll be alright, even if it does not make sense because it involves things BEYOND YOUR GRASP. It's about being in command of a cosmic force of guidance that shouldn't be allowed to be manipulated or quantified. Some people crudely refer to this force as luck while others prefer to use fancy-ass terms like Providence, Karmic Balance or most commonly among Light Players, Fortune.
┌────────────────────────────────────────────────────┐│ ███ █ █ ███ ████ ███ █ █ ███ ███ ████ ███ █ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ █ █ ████ ████ ███ █ █ █ ███ ████ ███ █ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ ▐██▌ █ █ █ █ █ ███ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ││ ││ █▌ ││ ███▌ ││ █████▌ ││ █▌ DESCRIPTIVE LIGHT = ILLUMINATION ││ █▌ CONNOTATIVE LIGHT = VISION ││ █▌ EMBLEMATIC LIGHT = INFORMATION ││ █▌ FIGURATIVE LIGHT = GUIDANCE ││ █▌ SUBSTRATIVE LIGHT = FORTUNE ││ █████▌ ││ ███▌ ││ █▌ ││ ││ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ████ ███ ███ ███ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ █ █ ███ ██ ███ ███ ███ █ ████ ███ █ █ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ ▐██▌ ███ █ █ ███ ███ █ █ █ █ █ ███ █ │└────────────────────────────────────────────────────┘
You could say that the aspect of LIGHT is the sum of all of these meanings at once. You can't pinpoint the meaning of LIGHT as information or sight or luck, the only thing you can truly say is LIGHT is the feeling you have in your chest when any of its components are involved. It's there when you're given a source of light in the dark, it's there when you can see things more clearly, it's there when you obtain information that you desired for so long and it's there when you are lucky and the future becomes bright. It's the stuff that makes you lift your chin and open your eyes real wide to stare at ahead because you know where you're going, because everything is clear and because everything will turn out fine. You can't really describe that in words. That's also why you can't describe the aspect of LIGHT in words. The only way to communicate it correctly is to draw its symbol and point at it. When you try to force yourself to translate it, the aspect goes through FIGURATIVE DIFFRACTION, just like how the aspect takes different forms to express itself and provide the feeling of LIGHT.NOTE: The interpretation of an aspect at its most abstract point is also known as the SUB-ASPECT. For example, the meaning of LIGHT as fortune is called SUB-LIGHT, the meaning of MIND as subconscious stuff is called the SUB-MIND and the meaning of SPACE when twisted all weird for teleportation stuff is called going into SUB-SPACE.
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The previous chapter covered how to interpret aspects with different degrees of abstraction. This chapter will move to the second half of this introduction to ASPECT LORE by covering how to interpret aspects with different degrees of symbolism. If we return to the layout of the aspect diagram we are using as a mean example, we notice that it consists of two different axes. This is what gives INTERPRETATIVE DEPTH to an aspect. While the primary axis covers a range of value which goes from SUPRALITERAL to SUBABSTRACT, the secondary axis covers a range of value which goes from INTERCONCEPTUAL to MEDIADERIVATIVE. This is the axis that we are now going to explore.┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ SKELETON OF AN ASPECT DIAGRAM ││ ││ ███ █ █ ███ ████ ███ █ █ ███ ███ ████ ███ █ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ █ █ ████ ████ ███ █ █ █ ███ ████ ███ █ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ ▐██▌ █ █ █ █ █ ███ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ││ ││ █▌ ││ ███▌ ││ █████▌ ││ █ █ █ ███ ███ ████ █▌ █ █ ███ ███ █ ███ ││ ██ █ █ █ █ █ █▌ ██ ██ █ █▌▐▌ █ █ ││ █ █▀██ █ ███ ████ █▌ █ █ █ ███ █▌▐▌ █ ███ ││ █ █ ▀█ █ █ █ █ █▌ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ ││ █▌ █ █ █ █ ███ █ █ █▌ █ █ ███ ███ █ █ █ ▐█ ││ ██▌ █▌ ▐██ ││ ████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████ ││ ██▌ █▌ ▐██ ││ █▌ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ █ █▌ ███ ███ ████ █ █ █ ███ ███ █ █ █ ███ ▐█ ││ █ █ █ ██ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌ █▌▐▌ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ █ █ █ █▀██ █ ███ ████ █ █ █ ███ █ █▌ █▌▐▌ ███ ████ █ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ││ █ █ █ █ ▀█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌ █▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ ││ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ █ █ ▐██▌ █ █ ███ █▌ ███ ███ █ █ █ ▐▌ █ █ █ █ ▐▌ ███ ││ █▌ ││ █████▌ ││ ███▌ ││ █▌ ││ ││ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ████ ███ ███ ███ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ █ █ ███ ██ ███ ███ ███ █ ████ ███ █ █ ││ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ ███ ▐██▌ ███ █ █ ███ ███ █ █ █ █ █ ███ █ │└──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘The horizontal axis of this diagram refers to the type of influence of an aspect rather than its type of meaning. In order to grasp how that works, you first have to think of aspects as a force that exerts pressures on players and their surroundings. Aspects are like sponsors, they want to promote everything that they stand for. However, aspects do not particularly care HOW they are promoted, and for that reason, their influence can vary greatly whether they are doing things in a SYMBOLIC manner or in a VERBATIM manner. One way or another, aspects want to be represented in the MEDIUM.
┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ DIFFERENT TYPES OF INFLUENCE ││ ││ REALM OF THE SYMBOLIC ASPECT ││ ┌─────────────────────────── ││ │ REALM OF THE VERBATIM ASPECT ││ │ ─────────────────────────────┐ ││ █ █ ││ ██ ██ ││ █████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████ ││ ██ ██ ││ █ █ █ █ ███ ███ ████ █ █ ███ ███ █ ███ █ ││ ██ █ █ █ █ █ ██ ██ █ █▌▐▌ █ █ ││ █ █▀██ █ ███ ████ █ █ █ ███ █▌▐▌ █ ███ ││ █ █ ▀█ █ █ █ █ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ ││ █ █ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ███ █ █ █ ││ ││ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ █ ███ ███ ████ █ █ █ ███ ███ █ █ █ ███ ││ █ █ █ ██ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ █ █ █ █▀██ █ ███ ████ █ █ █ ███ █ █▌▐▌ ███ ████ █ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ││ █ █ █ █ ▀█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ ││ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ █ █ ▐██▌ █ █ ███ ███ ███ █ █ █ ▐▌ █ █ █ █ ▐▌ ███ │└───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
For example, we have seen in the previous chapter that the aspect of LIGHT enjoys certain themes. It likes when things are CLEAR and REVEALED, it likes when people feel GUIDED and generally NOT IN THE DARK. The aspect thinks that all of these things are the bee's knees. As such, a LIGHT PLAYER has to become a symbol that vehiculates these concepts wherever the player goes. While the aspect can bring these concepts to attention in an obvious manner, such as by empowering the player to perform a magical feat, the aspect can also do so by empowering any feeling or behavior or activity that is thematically themed with LIGHT.As a more concrete example, a HERO OF LIGHT could champion the cause of light by HELPING PEOPLE SEE through providing them with HEALING THERAPY. The aspect endorses when people can SEE THE LIGHT and stop feeling LOST or IN THE DARK. However, the same player can also perform the literal feat of helping people see by giving them NEW EYEBALLS. For the aspect of LIGHT, it’s the same thing whether someone can SEE THE LIGHT in a symbolic manner or in a verbatim manner. You could even say that the aspect is CONFUSED by this junk. The aspects readily swaps the clause of “helping people see” as symbolic or as word-for-word. It is not unlike a certain infamous bug which causes an object and a weapon to behave as one inventory item and swap confusedly between the two.
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ SYMBOLIC VISION vs VERBATIM VISION ││ ││ "OH I SEE" "OH I SEE" ││ +++ ││ +++ ││ + + +++ ││ + + + +++ ││ +███▌+ + ███ ███ █ █ ███ ███ █ █ █ █ █ ███ ███▌ +++ ││ ▐█ █████▌█▌ █ █ █ ██ ██ █ █ █ █ ██ █ █ █████▌++ ││ ▐█ █████▌█▌ ███ ███ █ █ █ ███ █ ███ █ █▀██ █ ██ █████▌ +++ ││ ▐█ █████▌█▌ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ▀█ █ █ █████▌ +++ ││ ▐█+ ███ +█▌ ███ █ █ █ █ ███ █ █ █ █ █ █ ████ ███ +++ ││ ▐█ █████ █▌ ███████ +++ ││ █████████ ▐███████▌ +++ ││ █████ ▐█ █████ █▌ ││ █████ ▐█ █████ █▌ ││ █████ ▐█ █████ █▌ ││ █████ ▐█ █████ █▌ ││ █████ aspects are weird okay ▐█ █████ █▌ ││ ██ ██ ██ ██ ││ ██ ██ ██ ██ ││ ██ ██ ██ ██ ││ ██ █▌ ██ █▌ ││ ▐█▌ █▌ ▐█▌ █▌ ││ ▐█▌ █▌ ▐█▌ █▌ ││ ███ ███ ███ ███ ││ ████ ████ ████ ████ ││ ││ SUDDEN REALIZATION ACTUAL VISION │└────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
The consequence is that an aspect can have different kinds of influences even at the same level of abstraction. The aspect can do something obviously magical through a DERIVATIVE MEDIUM or it can do something subtly symbolic through an INTERNALIZED CONCEPT. It’s sometimes simplified by saying that an aspect can pursue a FEELING or an ACTION. Hence, LIGHT PLAYERS can do THE LIGHTY THING but they can also do things because they FEEL-IGHT. Explaining things and trying to help people see through their problem is not an activity that LIGHT PLAYERS can attempt but they are likely to excel at it. Their aspect will give STAT BOOSTS to IMPROVE THE ODDS OF SUCCESS of performing such activities because they are symbolically tied to LIGHT.
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ ┌ ┐ ┌ ┐ ││ the concept of seeing more clearly actually seeing more clearly ││ └ ┘ └ ┘ ││ │ │ ││ █▌ ▐█ ││ ██▌ ▐██ ││ ████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████ ││ ██▌ ▐██ ││ █▌ █ █ █ ███ ███ ████ █ █ ███ ███ █ ███ ▐█ ││ ██ █ █ █ █ █ ██ ██ █ █▌▐▌ █ █ ││ █ █▀██ █ ███ ████ █ █ █ ███ █▌▐▌ █ ███ ││ █ █ ▀█ █ █ █ █ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ ││ █ █ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ███ █ █ █ ││ ││ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ █ ███ ███ ████ █ █ █ ███ ███ █ █ █ ███ ││ █ █ █ ██ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ││ █ █ █ █▀██ █ ███ ████ █ █ █ ███ █ █▌▐▌ ███ ████ █ █ █ ███ █ █ █ █ ███ ││ █ █ █ █ ▀█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ █ █ █ ▐▌▐▌ █ ││ ███ ▐██▌ █ █ ███ ███ █ █ ▐██▌ █ █ ███ ███ ███ █ █ █ ▐▌ █ █ █ █ ▐▌ ███ │└──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
For that reason, it’s important to see aspects as more than a bunch of fake magical powers. They’re like a big ball of lingering feelings and impressions and states of mind and predispositions that are symbolically tied together. There isn't any glowing light or flashing arrow that indicates that a player’s aspect is influencing things just because they are a SYMBOL of the aspect but the influence is there. And most interestingly, aspects will often influence things on the CONCEPTUAL SPECTRUM without players realizing it. For example, you need to be versed into the lore of SYMBOLIC LIGHT in order to recognize all of the shenanigans that the aspect can do in the background. This process is increasingly more complex as you realize that EVERY DEGREE OF ABSTRACTION of an aspect will involve A DIFFERENT TYPE OF SHENANIGANS that are felt but not seen.
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ SYMBOLIC MEANING vs VERBATIM MEANING ││ ││ █▌ CONCEPTUAL LIGHT: HALO EFFECT ACTUAL LIGHT: EMITTING LIGHT ▐█ ││ ██▌ ▐██ ││ ██████████████████████████████████████ ILLUMINATION ██████████████████████████████████████ ││ ██▌ ▐██ ││ █▌ ▐█ ││ ││ █▌ CONCEPTUAL VISION: THINKING CLEARLY ACTUAL VISION: SEEING CLEARLY ▐█ ││ ██▌ ▐██ ││ ███████████████████████████████████████ PERCEPTION ███████████████████████████████████████ ││ ██▌ ▐██ ││ █▌ ▐█ ││ ││ █▌ CONCEPTUAL INFORMATION: EXPLAINING ACTUAL INFORMATION: DISCOVERING ▐█ ││ ██▌ ▐██ ││ ███████████████████████████████████████ INFORMATION ██████████████████████████████████████ ││ ██▌ ▐██ ││ █▌ ▐█ ││ ││ █▌ CONCEPTUAL ASSISTANCE: LEARNING ACTUAL ASSISTANCE: BEING LEAD ▐█ ││ ██▌ ▐██ ││ ████████████████████████████████████████ GUIDANCE ████████████████████████████████████████ ││ ██▌ ▐██ ││ █▌ ▐█ ││ ││ █▌ CONCEPTUAL LUCK: OPTIMISM ACTUAL LUCK: MANIPULATING THE ODDS ▐█ ││ ██▌ ▐██ ││ █████████████████████████████████████████ FORTUNE ████████████████████████████████████████ ││ ██▌ ▐██ ││ █▌ ▐█ │└────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Let's take a closer look at just the first item of this list. We have established that the aspect of LIGHT likes to reveal things, hence it can perform the feat of revealing something by literally making it GLOW WITH LIGHT. However if you flip this influence to the SYMBOLIC SIDE, the aspect can also make something DRAW ATTENTION as if it was bright. It makes an object fee as if it’s being loud or wearing bright colors, it's giving off the vibe "I am obvious and in broad daylight and there is no way you can miss me". In order words the object is broadcasting LIGHT on a conceptual level. There's no obvious magical effect and yet the impression is there. It’s like you’re in the dark and the target is glow-in-the-dark, everybody knows that you can't take your eyes off stuff that glows in the dark.What makes this example more interesting is that this effect is often an INTRINSIC QUALITY that is found on LIGHT PLAYERS. Or at least, it is a quality that they often start to display once they are particularly achieved in the game. They just feel BRIGHT, they feel as if they GLOW, they RADIATE with invisible light on the conceptual spectrum. When a LIGHT PLAYER enters a room filled with people, it makes everybody turn their head. It feels as if a really bright object just walked through the door and it’s not like you can ignore that. While it is clear that the person is NOT ACTUALLY GLOWING, the aspect of LIGHT is producing a similar effect and feeling as if they did. Sometimes you can’t look at them without wanting to shield your eyes or put on sunglasses. It’s like staring at the sun. And the worst thing is when you try to shield your eyes or wear sunglasses and realize that it doesn't block the feeling at all.As a consequence of this effect, LIGHT PLAYERS often have a hard time trying to SNEAK into a room. It's like they are wearing a strong perfume called THE BRILLIANCE OF REVELATION and it smells exactly like what is written on the label. Conversely, if a person tries to hide and a LIGHT PLAYER draws near, it will SHINE LIGHT ON THAT PERSON and they will be more likely to be seen or discovered. It's as if things are easier to see, to notice or to understand when light players are around, like they are an actual source of Light that illuminates their surroundings. This is known as ASPECT PARACOGNITIVE BEHAVIOR. This affects LIGHT PLAYERS more than anyone else, and it’s a typical thing of LIGHT PLAYERS to want to want everyone to SEE and LEARN and UNDERSTAND because it’s what their aspect is metaphorically puking all over the place.
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What is perhaps the most fascinating subject of ASPECT LORE is the study of the relationship between the SYMBOLIC influence and the VERBATIM influence of an aspect. It’s not an exaggeration to say that the aspect treats both of these interpretations as they are the SAME THING that can be substituted with one another. You can think of it as the two sides of the same coin. This is known as the principle of ASPECT DUALITY. or ASPECT VACILLATION.What it means is that you can’t project an aspect EXTERNALLY unless you understand what it means SYMBOLICALLY. LIGHT PLAYERS have to feel radiant in order to project light, they need to feel clarity in order to improve their vision, they need to feel like everything will be alright in order to be lucky. This is known as ASPECT IDIOMATIC LEARNING.
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ IDIOMATIC LEARNING TABLE ││ ││ ILLUMINATION ▐█ ││ REVEALING YOURSELF ▐██ │ │ DRAWING ATTENTION ██████████████████ PRODUCING LIGHT ││ TO HAVE NO SECRET ▐██ ││ ▐█ ││ ││ PERCEPTION ▐█ ││ SEEING CLEARLY IN YOUR HEAD ▐██ ││ WANTING TO CLARIFY FEELINGS ██████████████████ IMPROVING VISION ││ TO WANT TO UNDERSTAND THINGS ▐██ ││ ▐█ ││ ││ INFORMATION ▐█ ││ WANTING TO SEEK INFORMATION ▐██ ││ WANTING TO SHARE INFORMATION ██████████████████ ACQUIRING INFORMATION ││ WANTING TO EXPLAIN THINGS ▐██ ││ ▐█ ││ ││ GUIDANCE ▐█ ││ WANTING TO LEARN FROM OTHERS ▐██ ││ ACCEPTING TO BE GUIDED ██████████████████ BEING GUIDED BY FORTUNE ││ TO BE OPEN MINDED ▐██ ││ ▐█ ││ ││ FORTUNE ▐█ ││ BEING IN A BRIGHT MOOD ▐██ ││ TO FEEL LUCKY AND OPTIMIST ██████████████████ MANIPULATING LUCK ││ TO HAVE FAITH IN FORTUNE ▐██ ││ ▐█ │└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
A typical example of IDIOMATIC LEARNING is that LIGHT PLAYERS who search for answers long enough will suddenly learn how to invoke VISION OMNIFOLD out of nowhere. Likewise, LIGHT PLAYERS who read a lot of books will find that they are able to magically write a book full of information that they never learned. Or again, LIGHT PLAYERS who are in a bright and positive mood will learn how to PERCEIVE FORTUNATE PATHS. And as a more extreme example, a LIGHT PLAYER that helps people see things will also learn how to HEAL PEOPLE'S EYES as if it is the most natural thing in the world. In essence, sburb players have to vacillate between the symbolic and verbatim interpretations of their aspect, discovering how both sides are but ONE AND THE SAME THING, leading them to realize that they can do things they never thought possible because it FEELS LIKE IT MAKES SENSE. This process is also known as ASPECT VACILLATION.If you have to remember any lesson from ASPECT DIAGRAMS, it is that the boundless spectrum of an aspect isn't something where you pick the parts that you like and then throw away the rest. You have to see an aspect like a big, alive, breathing thing. You can't look at it separately, you have to keep it intact. You want to find equilibrium between the literal meaning, the abstract meaning, the cognitive meaning and also that thing where you pretend to be a wizard power ranger. You have to find balance as if you were walking on a tightrope between two buildings. You lean to one side when you start falling, you lean to the other side when you start falling again, you keep jerking around until you find your center and then maybe you can all be ready to make a small step forward. If an aspect is like a symbol then by becoming a symbol of the aspect, you become the aspect by extension. If that makes any sense. But it probably doesn't because even I think it's bullshit.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:41 GMT -7
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Like many games, Sburb features invisible boundaries that delimit areas and give them intrinsic rules. Accordingly, the Lands of Sburb Players are covered in zones called Ebonpyres. The knowledge of these things is dearly important for the purpose of predicting underling behavior. Those who have this knowledge will survive, those who don't will get fucked. Just as it is important to know the lay of the Land, it is important to know what to expect from its enemies. Take advantages where it lies, flee whence there is none.
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Our friend here is the most dangerous form of Ebonpyres, so let's start with it. Atomyk Ebonpyres can alternatively be spelled as DEATH TRAPS. You know in video games when you just walk around innocently and then something suddenly kills you and there's no explanation whatsoever and that was supposed to be fun? That's the Atomyk Ebonpyre in Sburb. But let us be more precise rather than dwell on the cryptic. Atomyk Ebonpyres are zones found on the surface of your Land where all underlings will automatically obtain maxed [animadversity] towards trespassers. They will sense your presence, head toward your way and try to smash you to a pulp. What was just casual exploration by a cheerful newbie just turned into a battlefield that is grossly pregnant with massacre fetishism. Aside from being areas where the underling pile doesn't stop from getting taller, Atomyk Ebonpyres have a few different variables. Enemies in Atomyk Ebonpyres are immune to all abilities that affect their behavior; they cannot receive the [intimidated] status and do not have shenanigans/infighting. Enemies also give more loot and make you climb faster on your echeladder. As somewhat of a counter-effect to this high yield, this zone has a low spawning rate once it has been cleaned empty. Your mid-game to late-game leveling will consist of traveling between Atomyk Ebonpyres to harvest their extraordinary value, much like rotating between crops until the grapes of strife are heavy for the vintage. However, before you get to this safer position, Atomyk Ebonpyres will kill you. Avoid setting a foot in an Atomyk Ebonpyres until you have several title/aspect abilities under your belt, and at least one trump card to bail you out of trouble. Knowing the player command [Homefree] is recommended , but you may not have the leisure to summon a Temporary Gate unless you're a passable musician. •Note: It is possible to grind more effectively in these areas by abusing abilities that manipulate spawning rates. Stuff like Rage's [NOT ENOUGH], Flow's [Step Into My Rhythm] or Might's [Battle Brotocol]. If you're the Time Player, you can just use time manipulation to ignore the respawn timer in the first place. That works too. •Note: Many areas near Gates will be Atomyk Ebonpyres. That's just the game saying that it hates your guts. Whenever you discover a Gate far away in the distance, the best approach is to RUN toward as if angry bears were after you. Once you have reached it, just in case, wait a minute or two to confirm/deny if it is surrounded by an Atomyk Ebonpyre. Make a mental note if it isn’t, so that you may save yourself this frenzied run the next time. Never trust far-away Gates, too often they are lures waiting to catch people that I like to call suckers. •Note: Local consorts can be juicy in information. Village consorts are usually poor in geographical knowledge but the nomadic-like consort that you find in small groups are better informed. They can tell you where lies danger under the form of an Atomyk Ebonpyre. •Note: Another way to recognize/manage Atomyk Ebonpyres is that they are *never* adjacent to special structures or dungeon entrances. As long as you talk to consort folks and keep a general idea of which direction leads to where, you can thread on semi-safe ground. Additionally, these areas never bear Crystalanthemums, Consorts or Return Nodes. They are empty of life and interests, aside from possibly guarding a Gate.
•Note: Enemies that are after your plush rump have a tendency to return to their "birth zone" once they hit the limit of their Ebonpyre. However, Atomyk Ebonpyres enemies are slightly more aggressive and can pursue you for a little longer, even into another zone. Don't expect them to run at you all crazy-like and then smash into an invisible wall.
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Tribal Ebonpyres are characterized by spawning Underlings which stays together in tight groups. These groups, or tribes, have wandering tendencies and sometimes form rudimentary villages. These underlings work together, much more so than the usual encounters. Whenever you walk in on a Village Siege, it is a "tribe" scripted to assault the consort village once you reach it. Tribal Ebonpyres are a medium-level threat. In plains, moors, valleys and oceanic areas, you can see incoming enemies and stand in relative security. However, Tribal Ebonpyres that sits on mountainous ground or jungle-like environments can conceal a large enemy force before it befalls you all at once. Avoid Tribal Ebonpyres in areas with limited visibility; do not come anywhere near them unless you feel lucky, and by feeling lucky I mean manipulating luck probabilities with the Law/Light aspects.
•Bug: Imps will cluster next to much larger enemies, including colossal-class underlings. This will usually end with them getting stomped on. That is why you will often see small amounts of Grist laying around in Tribal Ebonpyre areas. Man, poor little guys. Sburb really doesn’t like them.
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These Ebonpyres are vast, empty regions where all spawning is disabled except for colossal-class underlings. Said gigantic underlings have only a very, very small chance to spawn. But when they do, you’ll *notice* them. These Ebonpyres are among the least threatening, especially if you have any detection ability to scan for the big guys. Meridian Ebonpyres offers the best qualities for long sequences of exploration due to the lack of enemies in general. However, consorts in Meridian Ebonpyres are very sparse. If anything, you will find them around Crystalanthemums. If a Crystalanthemums is deserted, it might be because a colossal-class underling wandered nearby and scattered the consorts into hiding. So be on your guards. •Note: Colossal-class underlings often have weaknesses and special abilities. Consult the bestiary before making a move. These lumbering giants are dumb as cows and very easy to abscond from.
•Bug: Because of a Land variable being off during Land Generation, the gravity in Meridian Ebonpyres is lower than it should be by about 35%. You can generally "feel" the weight going off your shoulders when stepping in these zones, and the increased jump distance greatly serves exploration purposes.
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This region is the bastard child of the Tribal and Atomyk Ebonpyres. The Retrocade Ebonpyres want to kill you dead, but on the flip side, it only spawns imp underlings. Yay? These imps will also spawn at greater frequency and believe me or not, they are a lot more vicious. They’re worth slightly more experience and don’t give any Grist for some reason. One important difference is that Retrocade Ebonpyres do not give a "cheating" wandering pattern to its imps. They wander in groups and reach max animadversity when they spot a trespasser, but at least they don't see through walls. •Note: these regions spawn "miniboss" imp enemies. These imps wear game-spawned hat items and may have Quintessences in their alchemical formulae; the special imps that wear them may be able to cast special abilities through them. Watch out for any boss imp with a red hat sporting gears. Enemies with time abilities are a bitch to deal with.
•Bug: If the special boss imps lose their hat, they will not be worth as much echelon on defeat. They might drop their hat if you hit them on the head when they are at low health: avoid doing this, since you just made this boss fight lose a lot of value. Plus, another imp may subsequently pick up the dropped hat and immediately upgrade to a new boss imp.
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The only Ebonpyres situated in dungeons. These zones are very small and usually confined to a large room. In these zones, the game sets a certain amount of underlings to be present. Whenever you defeat one, another of the same kind will immediately spawn. After this has happened a number of times, the Ebonpyre will run out of new underlings to replace the old ones and the zone will be "defeated". It won’t spawn anything anymore. Once a zone is “cleared”, it is usually followed by a tonality and a dungeon door opening somewhere. •Note: If you start clearing an Apoxial Ebonpyres but leave the area before you're done, you will have to start killing the X number of enemies from the start when you come back. I guess the X number of automatic-respawn gradually returns over time? Or it fully returns to normal once nobody is in the area or near the area for Y amount of time? Need to investigate.
•Note:Once the zone is cleared, it disables ALL spawning. So these rooms are safe places to rest and check up on what’s going on in the dream world.
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Not exactly a type of Ebonpyre, the Sburban Jungle is the default setting for underlings where no Ebonpyre applies. Most of your Land will be covered in this. Your Dwelling Spire will always start on one, although its status is temporarily changed to Atomyk Ebonpyre during your frenzied flight for your first Gate. Everything in a Sburban Jungle is considered "default". Underlings ignore you unless you attack them or step in their face. They stand around scattered without any real coordination. Their spawning rate is the norm: the less underlings there are in a region, the faster they will replenish. The more there are, the less they spawn. The only thing of interest is that unlike in other zones, your Ladpluck or Lasspluck recovers very quickly in these areas. Leading a strong enemy into a Sburban Jungle in order to benefit from the extra pluck can be worth it. •Note: the game’s Land Generation algorithm is slightly off when it comes to placing the boundaries between Sburban Jungles and Ebonpyres. There are often thin stretches of Land where there isn't any enemy that can spawn because there isn't any script that applies. Moreover, enemies will not even not wander in these areas. These between-zones are perfect for sitting down, catching a break and buggering your friend on whatever silly chat program you guys use.
•Note: Rather than cutting through Sburban Jungles when exploring, it is generally advised to follow the boundaries of these zones in order to stand close to safe ground and to map where other, more dangerous zones may start. There is a good bug to help you find the limit of a Sburban Jungle: if you have a Fraymotif activated, it will "skip" between zones.
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The sunslammer zone is slightly different than the usual Ebonpyre formula; it is a temporary zone created for "boss" encounters. The rules of the Sunslammer supersede the default design of the ground where you stand. When you step into this region, normal weaker enemies of the Sunslammer will ignore you while a boss goes for your throat to duke it out. Upon being defeated, the area will return to its previous setting. In that sense, they are a non-interference zone intended for a 1v1. Most importantly, this zone differs from Ebonpyres in the sense that it has an amoebic shape. You can easily step in the extended "tendrils"; of a boss area, catching its attention when you think yourself safe. Aside from this exception, ebonpyres are otherwise shaped like puddles or spills without sharp angles. •Note: The game will automatically create a Sunslammer zone when you meet an enemy way above your station, even if it is a regular enemy. •Note: This zone superimposes the rules of the Atomyk Ebonpyre despite being much less dangerous. Leading a boss enemy into an Atomyk Ebonpyre can be a good way to thread safely on this dangerous ground, in case you really have to. You'll have a boss running after your plush rump but it’s better than a continent's worth in antagonisms. •Note: Sunslamming refers to an advanced leveling technique where you decide to find enemies that are just strong enough to generate a Sunslammer zone, so that you can fight them 1 on 1, and just weak enough that it is relatively safe to do so. It is advised to abstain from this trick unless you are a Sburb veteran.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:47 GMT -7
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So you read the title and you're freaking out a little. "There are diseases in Sburb???", you are asking me frantically. The short answer is yes. You can stop hyperventilating and put aside your sudden urge to blog about it. We are talking about diseases that are *game abstractions*. It’s just that we’re stepping in the realm of the very abstract. Like, really really abstract. The Sburb Diseases that this section will cover are things which are engineered by the game for meta-narration purposes. They are often inconsequential, sometimes benign, and possibly useful. They are not to be confused with generic debuffs because they are scripted, often self-replicating and they have specific consequences or cures. •Note: The Void Player is entirely immune to game diseases. What else isn't new, half of the game's features don't work with the Void Aspect. •Note: Players with a high Semperstand stat are generally very resilient to diseases. The Doom Player is immune to diseases once he learns [Poison Nature]. The Player of Life can remove most diseases with [Demeter's Fire]. •Note: Sburb diseases must not be mistaken for Sburb mental disorders, which will be treated in their own section. Likewise, this section will only touch the subject of Player Corruption for the purpose of recognizing the symptoms. If you encounter Player Corruption, you should refer to the specific article on the subject.
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A game disease found in dungeon of the subtype Amphibious Subterrain, randomly given by enemies with the "sick" or "diseased" descriptor in their name. Once you're afflicted, it messes up your typing. You can type your text as well as you want, once you press enter it'll come out all wrong in the chat window. It will have weird alterations all over the place that makes it hard to read. There are several levels of infection from Octoroon Rangoon. In the upper levels, it is nearly impossible to understand what people were originally trying to type. Also called the Quirk by the community. It's better to get rid of the Octoroon Rangoon as soon as possible. This is the only disease that is communicated via a chat client. Avoid highlighting quirked "text", or even putting your cursor over it, as it causes automatic infection. To get rid of the Quirk, speak to your consorts. You'll be directed toward a local antidote. You'll probably have to eat a weird bug or something. Yuck. •Note: This game sickness does nothing to your normal speech but for meta-narration game purposes, the consorts pretend that they have a hard time understanding you.
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Players show symptoms of a Deficiency in Elementary Reasoning Procedures when their Brainitude dips in the negative. It is a disease which is only supposed to concern Underlings during the “Pandora's Pandemonium” quest. The symptom of the disease is to reduce the Brainitude of Underlings to a negative range. However, if a Player obtains a negative value for their Brainitude stat (for... reasons), then the game will mistake the Player as a DERP carrier. Note that whence the game thinks that a Player has the DERP, it will attempt to communicate it to surrounding Players as if it was the real disease. DERP is cured by a good slap on the back of the head to restore Brainitude in the positive range and cancel the fake affliction.. If you feel that your Brainitude is getting drained because of a potential DERP chain-reaction, you should immediately proceed with treatment on the offender.
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This disease originates from the dream quest [Acquiring All The Hats] available both on Prospit and Derse. This quest spawns several tall hats scattered in the dreamscape which you must recover. Carapaces that see a hat will put it on and speak with the Distinguished Manner. The disease is effectively carried by the gentleman hats. It causes the infected to say "bollock" and "I say" and "Oh, bother" and "poppycock" all the time, among other annoying things. It also causes monocles to appear out of nowhere. It was supposed to only afflict Carapaces but a line of game code wasn't spelled properly. Players can be afflicted with the Distinguished Manner in the case that they decide to put on these hats. Afflicted Players are oblivious to their own behavior and will even recommend wearing a hat to other Players. Treatment: punch/kick the hat off and burn it immediately. •Note: Infecting yourself on purpose with the Distinguished Manner is a good way to quickly burn through the Etiquette Training quests.
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This is (normally) a caparace-only disease that appears sporadically on the Battlefield. It makes Carapace weaker and stiff in the joints. This disease afflicts Skaian zones, which will grow weird green mold. These zones can communicate the disease to Carapace soldiers which threads on them. These areas are called Diseased Ground. Sick soldiers will take breaks from battles and healthy soldiers will refuse to wage battle on Diseased Ground. Basically, this is a tool used by the game to direct the flow of the Skaian Skirmishes and manipulate the Reckoning Timer. Is the flow of war going too strong in favor of Black or White? Is the reckoning going to happen too soon? Well LOOK AT THAT, the soldiers got sick and White/Black is gaining back in position! I guess the war is going to last longer! Diseases zones usually appear between the mid-game and the late-game, as a result of the general script called [The War Will Never Stop]. What's stupid is that players can catch the damn thing because of a bug. If you have the Dream Moon Stealth Quest activated, some part of the script behaves as if you're temporarily assigned as a Carapace Special Agent. That variable is mostly unused other than for managing the Stealth Quest, but it bugs out and causes you to be identified as a Carapace for the purpose of catching the Carapace Plague. You can be contaminated by either a carrier, such as a sick Carapace, or by walking on Diseased Ground. It doesn't do anything to you because it's game-coded to affect Carapaces. The "sick" players don't even have a graphical update, so it can take some time before you realise you have it. If you do have it, you're a plague carrier for other Carapaces, where it will have consequences. This is especially annoying because some Carapaces are heavily scripted to follow you and have impacts on the game (especially Jack Noir) and you don't want to get them sick. If you want to get cured from this weird buggy shit, the easiest method is to visit a Bishop-class Carapace on the battlefield. They're the really small guys with a huge hat. They can cure the afflicted soldiers by reading a randomly-generated book like a gospel for an hour or so. Just hope that you don’t get one of these randomly-generated "shipping" texts. •Note: You can communicate the plague to another player if he also has the Dream Moon Stealth Quest activated.
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It is debatable whether Corruption should be treated the same as other game diseases since it is obviously not intended by the game. However, I figure that it should bear an obligation to mention here for the purpose of recognizing it. The early signs of Corruption are when a fellow Player is plotting strange things that aren't related to winning the game. The player may openly admit wanting to "break" the game. At this point the person can still recover completely; the cure is usually a stern talk or a good hug. Player corruption is *not* contagious between Players. Corruption levels can be very low and show little symptoms. However, it can still be enough to allow destroying game abstractions. It may progress slowly or spike quickly because of emotional trauma. High-level corruption is followed by glaring symptoms which I will now describe. When the source of corruption is the Others, it is easy to diagnose at high levels. The symptoms are: dark skin, speaking complete nonsense, "dark shadows" surrounding the person, stats becoming critically high (no it's not worth it) and blacking out remote-viewing abilities in a large radius. Angel corruption is harder to diagnose. Low-contamination players have a tendency to speak highly of themselves, to make long flowery sentences, to see despair everywhere and imagine "salvation" in completely bonker ideas. The symptoms of high-level contamination are: a white-ish aura, raving incessantly about imminent apocalypses, stats becoming critically high (even less worth it), glitching ability casting in a wide-range and "choir singing" playing constantly to announce the person's coming. The critical-infected Players also sport a yellow halo above their head. By the way, the first thing you should do when you see that halo is to grab it and break it on your knee. No, not because it does anything important. It just feels great. Both types of corruption are highly dangerous. Both types bestows the ability to destroy game abstractions. Both types dramatically mess up Player Stats, especially Flummoxie. In either case, advanced corruption can completely mess up a session. If you diagnose Player Corruption, please consult chapter 45 of the Serious Business section.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:52 GMT -7
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This section of the FAQ is going to look silly for you new players. I propose that you skip it. I mean, just look at how many paragraphs this chapter preface has. You don't have time for this. Besides, you'll have an excuse when shit goes wrong - "the dude said I could skip it". On a more serious note, this section is indeed less important to new players. That's because you'll be swaggering through Sburb with your internet buddies. They are your close friends. Your souls have been bro-fisting through a chat interface on a daily basis for years before Sburb started. You guys a pasta, tomato and cheese and you make up a fucking pizza of harmony together. So you'll understand your friends if something goes wrong. You DO understand them right? Right. So you're relatively fine. Close this section and keep on trucking. This section will be a lot more relevant for you people who got the short end of the stick with the Ultimate Reward. Infinite new games because the credit screen is bugged, what's not to love. So: you're likely to play with random people that you do not know. At first you'll think that everything will be fine, because hey, you're a great judge of characters. Right? Right. Maybe you don't need this section at all. Maybe you should stop reading this weird article and go back to doing that cool multiplayer dungeon that you had in mind all week. And then you will have one of those sessions. It will start with everything being chill. Totally chill. There's only a few things here and there that looks odd but, hey, things always work out in the end. Right? Right. And then before you realize it, key NPCs are left unchecked (sup J-Noir), several Players go bonker, you have a player killer on the loose, corruption runs rampant, key game abstractions are destroyed, the game has becomes unwinnable, all hopes are lost, things will never be alright again, you fend for yourself as the session crash and burn around you and then suddenly you just stand there and blink in realization that you're the last player alive. Then you'll just sorta fall on the floor and stop moving. Because none of this had to be this way. And then you *will* keep crawling forward on your knees because the game must go on. Then you’ll read this section. You know, because you decided that you don't want that kind of shit to happen again. You didn't like it and now you want a divorce from this kind of shit. Then you're going to take the kids, the house, the dog, and then you'll go to court for a restraining order against this kind of shit.
So, are we there yet? Have your buddies left you for the corpse party and now you're all alone and sad-sad, you poor baby-boo-boo??? Is that why you managed to read all the way down to the last paragraph this time? Well shit. Welcome back. Sit down and take a pen. We will cover the early signs of a session going wrong and then the major disorders. Diagnose them and your gameplay won't turn into a shitty disaster movie with no punch line. You know those "psychological support" abilities that looked useless? They aren't. They actually do stuff. Psychological support abilities ("psy-buff") are fire-and-forget buffs that you slap on other players. It will follow them until you cancel them or switch targets. Between your title abilities and aspect abilities, you're bound to have a few psy-buff abilities. Everyone does. Ideally, you want every player in a session to trade psy-buffs until it sorts out everybody's dysfunctional personality into a state of equilibrium. Because there isn't a single Sburb player out there who does *not* have a dysfunctional personality. If you think everybody has problems but you don't, then you need a few more maturity quests.
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Let's start with minor problems, which are game addictions and depressive tendencies. These disorders are not likely to kill everybody but they're still worrisome. Ideally you want to deal with these problems without using psychological support buffs. However, you want to make sure that these minor disorders don't aggravate into major ones.
Sburb Mental Disorder: Phrenic Phever A state of mental shock caused by thinking too much about prophecies, time travel and weird plot shit. A very harmless condition by itself but will cause exhaustion and add unnecessary weight on the team spirit. Treatment: go hang out with the person and touch base. Complete some Maturity Quests together. Help the guy remember what this game is all about. Sburb Mental Disorder: Phantasmagoric Waltz Addiction to the Dream World. Named after that one song that plays forever in the Royal Ballroom, where you will often find a dream addict drifting like a zombie. Treatment: A good whack behind the head and a tirade of pep talk. You guys need every player in the session doing their job, there’s no place for infinite dream parties. Sburb Mental Disorder: Post-Denizen Depression Exactly what it says on the tin; Post-Denizen Depression (PDD) is when a Player grieves infinitely after the Slaying Of The Beast and never completes Terraforming. The player is too fuckdeep in melancholia to go to the catacombs of the Denizen Lair, grab the Land Instrument and Wake The Land. Treatment: Find the Denizen Lair of the grieving Player, grab the lousy instrument, go find where the Player is sulking like a crybaby, thrust the Land Instrument into his/her hands and then give him/her a very stern look. If the guy still doesn’t move, usually the phrase "This isn’t what he would have wanted" does the trick. Sburb Mental Disorder: Pumpkin Cravings Madness triggered by the spatial instability of pumpkin-objects. If one of your Player seems to obsess over pumpkins, immediately destroy them when you find them. Be careful, they’re slippery. Never put them one in your Sylladex – You will never see it again. Sburb Mental Disorder: Clockwork Sorrow A state of resignation where Players give up in the face of a negative prophecy, believing that they can never defeat their fate. Treatment: Direct them to the Imperative and Priority extended chapters and make them read it. Sburb Mental Disorder: Walk-Stab-Walk Addiction to strifing. Harmless, technically, but very heavy on team relationships because of unnecessary cruelty to underlings that go hands-in-hands with this condition.
Treatment: this disorder is especially receptive to psychological support abilities, so shoot them if you can spare them. Also, the Player of Heart has exactly what is needed for this.
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Alright, let's shove aside the small addictions. Let's take a look at Sburb disorders that want to unleash a diarrhea of game-fuckery all over your session. Deal with them with consequences. Also, I left-out game Player Corruption from this article, since it has its own chapter. Although, if you need to know, the medical procedure for Player Corruption is exactly the same as the one for Aggrievance. Oh and a little a warning: not everybody is as susceptible to psychological support skills. Players with a high Semperstand stat can "resist" the effect of psy-buffs abilities because of a (stupid) bug. Or worse: the Player of Hope is near-immune to psychological manipulation. That's because the Hope aspect deals with the power of rejection. The Player of Hope has more psy-buffs than any other Aspect and is credit to team when it comes to sorting out psychological problems. However, when these players go bad, they go really bad. It's kinda how a person with a O-negative blood type is a kickass donor but is also the hardest person to help.
Sburb Mental Disorder: Aggrievance Also known as "I have enough of this stupid game just leave me alone". Maybe with a touch of "Why don't you just go and win this pointless session while I just stand there and weep forever". In order words, flat-out refusal to play the game and total maturity shutdown. It usually stems from emotional trauma or from a minor disorder that has been left unchecked for too long.
Treatment: stop listening to whatever the person has to say, grin with all your teeth, walk into the player ("hey don't touch me"), drive him/her into a corner, grab the player and cuddle the shit out that guy ("Hey leave me alone jerkface"). Continue to apply the medical procedure until the Player stops hitting you. Keep at it until the Player then starts shaking, and then starts crying, and then just hugs you back without saying a word. Proceed for an extended period of time. Then, cease treatment and don't mention it again. If the person says thank you later, act surprised, say "for what?" and change the subject.
The good ol' Player Killer (PK) A step-up to all disorders seen so far, and others mental problems, and well, we might as well just save time and call it "players going crazy". It is not a good thing to have a PK around the block. There's only one way to deal with a PK and you already know it. Now, I know that some of you pacifists absolutely want to "reform" players that go bad. I usually try to be open about morality stuff. Really, I do. But in this case, you know what, fuck you. If you have a PK in your session, put down that clown immediately. Personal note: I don’t want anybody to get excited at the idea of a PK scenario because they think that a player fight would be cool. PVP fights are not the romantic duels that people make them to be. They happen in a blur. They are dirty and sad and you have to carry that weight. Sburb Mental Disorder: MeGaLoVania MeGaLoVania is the most common of the serious mental disorders in Sburb. Players afflicted with MeGaLoVania become obsessed with: "being the best" at the game, ignoring Maturity Quest, not needing to save their Land because "who cares", killing the Denizen without listening to it, not giving a shit about consorts, blatantly abusing game powers, going dungeon-diving 24/24, cheating and breaking the game to unreasonable extends and most of all, power grinding uniquely to become "the best" and then criticize anybody who is not "strong" for being "bad at the game". In short, these guys forgot the point of the game. Treatment: there is very little that can be done with people suffering from MeGaLoVania. All you can do is try to dump all your psychological support abilities toward their direction and cross your fingers. Also, you may want to stay with the player as much as possible. They usually turn like that because they want to prove something, and things go sour when they have something to say and no one is there to listen. Sburb Mental Disorder: Umbral Ultimatum A more advanced case of MeGaLoVania, this mental disorder is characterized by a pathological drive to keep making the game harder and harder. That is: to make it more "challenging". A bad case of the UU has dangerous chances of making a game unwinnable. This is never a good thing. If you have one of these "power gamers" in your group that is likely to pour oil on the fire just to increase the odds, then keep an eye on the person. And please, make sure that this buttlord does NOT come in contact with the genetic code of the installation/debug NPC. () Disorder: Apocryphal Antithesis A serious dreamself disorder that is akin to a personality split. The Apocryphal Antithesis is technically a dreamself glitch. They are usually diagnosed, and fixed, though the sleep ratio stat. In this case, the complication reaches an extreme : the player does not have a sleep ratio stat. It completely severs dreamself coordination, and the dreamself becomes... I'm not sure how to say what's wrong with it but if it was an animal, you'd take it behind the barn and shoot it with a shotgun. The big problem is that this "other you" is smart, independent and quite mad. This is a very bad combination for a game abstraction. It's also hard to deal with because you have to FIND that bugger. It might not even be in the session anymore. Let's go over the premise in more detail. Yet, it is possible for Sburb players to be missing a stat. Not having a stat normally kills you. Heck, the offensive abilities of the Void Aspect kills things by erasing their health vial stat. However, Players are not allowed to be missing a stat since it glitches game features. A stat can get lost during pre-installation; in this case, Sburb auto-detects it and tries to remedy the situation with emergency patchwork prepared in advance in the source code. For example the Player of Void often has no Mangrit stat so the game tries to fix it by writing [SO STRONG] over the Mangrit variable instead of a numeric value. Most of us are familiar with the weird shit this produces. Similarly, if a player has the misfortune of having a missing Sleep Ratio stat, the game tries to put something else in its place. Not sure what it is. The code is a garbled mess. Well whatever it is, it's shitty coding. Treatment: This is a good deal more complicated than other disorders because it ISN'T fixed by psychological buffs. So you need to look elsewhere. The Player of Mist holds the ability to provide substance, as the opposite of Void, and can re-create a missing stat, but we're looking at something that only a high-level God Tier player could do. And even then, it's not always the best idea. Further messing with broken stats has a good chance to glitch you into a pile of pudding. So take that option as you will. The safest way to get rid of the Apocryphal Antithesis condition is to become God Tier, as this will force the wandering dreamself back into you. But you can't really God Tier on demand. The second best cure is to learn [Dreamsoul Enabled] and merge with it, putting it out of commission until you God Tier or finish the session. But you need direct contact to go in Dreamsoul mode, and you don't have the dreamself with you to perform the ceremony to acquire it. There are still other ways to find help. The Player of Dreams deals with "order" and is your best bet to defibrillate your abnormal dream behaviors, possibly disrupting the AA or weakening it. On the flip side, the Player of Rain can help understand what the AA is doing since "madness" is Rain’s speciality. Likewise, the Player of Life’s [Return To Me] can increase the prophetic probabilities that you will meet with your shadow self. For either good or bad. Finally, remember that the AA is a dreamself. It has boons and weaknesses. Most importantly, it cannot rest without a bed-object. Find its bed and it will lead you to the AA. Alternatively, find where a bed-object has been stolen and you can reverse-engineer its location with the player of Space. Or you can force the AA out of hiding by threatening to become God Tier. It’s just a little hard to bluff that kind of thing since suicide is disabled in Sburb. Nevertheless, if you’re about to reach God Tier, it’s showtime. You can expect that guy to pop up to bring the whole ball down. Sburb Mental Disorder: Questant’s Lament Arguably the single worst Sburb Mental Disorder, the Questant’s Lament is when a Player becomes disillusioned with the flow of the game and wants to "join the side" of a game abstraction. In most cases, the afflicted Player is "serving" the Carapace Queen of Prospit/Derse. In some cases it can be a Denizen or Ringwraith, but the Queen is the object of veneration in 90% of choices. The Player essentially becomes a traitor, and eventually, will become a PK, all for the glory of the game abstraction they serve. In the case of Carapace Queens, Players usually call themselves the "knight”"of the Queen they serve. Afflicted Players often claim that the Queen is issuing the orders and asked them to help "free her" from the game. I see no evidence in the game codes that Queens have the necessary scripts to perform these dialogs. However, I’ve heard from the account of several people that they have eavesdropped on secret meetings and heard these dialogs. Maybe this scenario rides on extra code lines buried in a stealth-patch or a virus? Needless to say, the major threat of this disorder, and which makes it even worse than a PK, is that the player IS COLDLY PLANNING MURDER IN THE LONG TERM. At least, PKs are predictable dickheads. No amount of psychological buffs has ever turned around a Questant's madness. The only thing Questants will ever concede, once you subdue the players, is that you need to kill them or they'll never stop. This is known as the Lament of the Questant from which the disorder is named. Prevention: If you suspect a Questant situation is about to bloom, you have one last chance to nix it in the bud. Strike a deal with the Prospit/Derse Archagent and take out the Queen. The Questant-in-the-becoming will be gloomy for the rest of the session, sure, but who cares, suicide is exile-disabled in Sburb. So get rid of that Queen; exile her or have her assassinated. Just don’t let the afflicted Player discover that you were part of the plot or else there will be hell to pay. Oh and keep an eye on the Derse Archagent, sometimes he doesn’t want to kill the Black Queen as much as he claims. Personal note: Contrary to popular belief, the Black Queen is not more likely to become the object of veneration of a Questant. In fact, my data says there's a slight bias towards the White Queen. As usual, the whole "Kingdom of Light" and "Kingdom of Darkness" thing means absolutely nothing in terms of actual good and evil. I think people mostly associate the Black Queen as a Questant’s symbol because of rubiconianValediction’s infamous retelling of his session where (apparently) the Prospit Players fought against the Derse Players. I’m not going to say that I believe rubiVal’s story because I can tell that it’s melodramatic horseshit. However it does allude to symptoms of the Questant’s Lament and it may be the small figment of truth that the story is based upon.
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Admin
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:40:57 GMT -7
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Hence, you want to seek out areas with Biophosphoradelecrystalluminescence. These areas are the perfect places to rest, heal and update/annoy your internet buddies about your game progress. The Song of Life is the last message of your Sprite and it means "stay alive". So you're going to do that. An extra advantage: taking care of food A major advantage to using the Song of Life is that eating Biophosphoradelecrystalluminescence satisfies hunger. It's just like the glowy stuff that Sprite shoots at you. They are basically the same thing. As long as you keep exploring and dropping by crystanlanthologies, you get rid of a lot of food management problems. You should still snatch an alimentator and cookalizer (both are skaia tech) as soon as you can. You will come across these objects eventually during your adventures. Of course, you'll have to get past the fact that your diet is provided by unexplainable game technology powered by radioactivity. Alternatively, if you need a quick snack, you can also sneak into buffets on your Dream Moon. Yes, things that your dreamself eats will fill up your realself. That's just more weird stuff that you shouldn't ask questions about. Some advices about the whole thing •Always keep a backup musical instrument with you. Being stranded without an instrument is a terrible predicament in Sburb. •New players may be tempted to believe that the healing feature of Crystalanths is for wussies, because enemies drop gel recovery items. You'll soon notice that the farther you get in the game and the more you increase your gel viscosity, the harder it will be to fix your Health Vial with recovery items. These crystalanths will look more and more appealing over time. •If you play music really badly to crystalanths, you can "crack" them. Cracking is a special gamebreaking term for when an object loses all game purposes. It will be covered in the introduction of the gamebreaking chapters. In short, you can be so terrible at music that you destroy them. Better get some practice. •If you are visiting someone's Land, their crystalanths do not answer to your Song of Life. Your Song of Life is unique to yourself. It's designed to feel like a nostalgic music that you heard a long time ago and that could never fully recall until your Sprite sings it. Thus, it's player-specific and other Players all have their own song attuned for their Land. If you visit another Land and drop by a crystalanths, the Owner can play his/her Song of Life for the both of you so it's not a problem. Besides, you have no business being on another Land if you're not hanging with the Owner.
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@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ •Imbuing your Aspect into a crystalanth can cause it to stop working. It is mostly Rage and Rain that does that. Imbuing Rain messes up the majority of game abstractions so no surprise here. I'm not entirely sure why Rage triggers this bug. Maybe it generates conflicts because the Song of Life is technically an "order" and the crystalanth game abstraction is enabled to receive order because it expects the Song of Life, but it isn't wired to recognize Rage's orders. •If you captchalogue light-giving objects of any kind (you need a bug to do that), when you take them out of your Sylladex, they won't work anymore. They will end up cracked. Therefore you can't relocate a crystalanth or carry one around for convenience. Boohoo. However if you're the Player of Life, you can make one these things burst right out of the soil. Like seeing a tree grow in fast-forward. It's a pretty useful perk. Some veteran Life Players make it a point to provide every Player's Dwelling Spire with a crystalanth. Either as a cool gift, or so they can say "fuck it" when people bother them for healing. •If Heart Players do the heart-thing on a crystalanth, they can just "pull" out its healing light and eat it without needing the Song of Life. I'm pretty sure it isn't a planned feature.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:41:07 GMT -7
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A skaian magicant is a kind of hidden area in Sburb. It consists of several small locations known as "secret rooms". These rooms have glitchy/dissimulated entrances through the whole of a session and are easily recognized due to having a tileset that looks queerly out of place; they all have the appearance of some kind of archaic shop, storage area or basement floor. Many people suspect that the skaian magicant zones are something that originally belonged to another game. It is unknown what exactly this feature is doing in Sburb. There is a wide range of theories that speculate on the subject. Some propose that it is the remnant of a placeholder area, others argue that it’s a debug tool while some people insist that it’s just an easter egg hastily put together.
I don’t have the brainitude to debate any of this. This chapter will just talk about these areas in general and their peculiar properties.
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You can find entrances to a skaian magicant pretty much anywhere in your session. For example, imagine that you’re swagging through your Land while thrashing up the most uncannybrutal bike stunts on this pond of the multiverse. You’re out of control, Skaia is beaming in the sky and consorts and imps alike are waving their stumpy arms in the air while you rip some hellacious shreds. Then you put your bike aside, all hot and sweaty and feeling real, and you put your hand on a wall to rest for a bit. And then BAM. Your hand clips through the wall.
It goes right through like empty air. We’re talking about zero collision detection, as if you were playing the shittiest piece of game you could find in the 5$ pile at a video rental store. And now you're losing your balance and you tumble into another dimension. Something like this:
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Your Land what the hell
I mean wow, it doesn’t look like you’re in Sburb anymore. It’s like you just quantum leaped except without the rad blue light special effect from the 90’s. Now you find yourself standing in what looks like the utility room of renaissance-era bourgeoisie. The architecture is stone and lumber as if it barely crawled out of the dark age and the decoration looks like it was made by your grandparents: old boxes and wooden furniture, ancient carpets and dusty libraries, grandfather clocks and even gramophones. I’m not kidding you. A fricking gramophone. Then you try to open a door or go up some stairs and you just find more and more of these weird rooms that make no sense at all. Sometimes you’ll find exits that lead to other people’s Land but you’re like "nah, let’s keep exploring this shit". Eventually you reach some rooms that your teammates have obviously visited before, because they left a mess behind. You walk for a bit. And there you go. You find your actual teammates in one of the rooms. Your Void Player and Space Player are chilling on a couch, in front of a shiny new alchemized TV. "... What is this place?", you ask "Secret rooms", they answer "Does the session leader know about this?" "Hell no." "What are you guys on about?" "Squiddles marathon. Season 2 episode 13. The episode with the mermaid." "You guys are skipping season 3 right?" "Season 3 sucks ass dawg." "Yo make some room on that sofa."
Congratulations you discovered the skaian magicant.
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An entrance to the skaian magicant always consists of something solid that you walk through. Most of the time it's a wall but it's not limited to flat vertical surfaces. It can just as well be a trap in the floor or a hole in the ceilings. The most direct accesses to these secret areas are in the unfinished dungeons of the veil meteors. It’s because, well, these dungeons are unfinished. It’s why they are huge and have little to no enemies. The game doesn't even take you there (unless you want to use their ectolabs). Since they are unfinished zones, they also have a lot of areas that lead to nowhere, and apparently, areas that lead to nowhere will lead into the skaian magicant by default. You can also find these cracks between the world anywhere in Sburb. It's the equivalent of finding glitchy spots in video games where you fall through the floor. I’ve seen secret entrances on the surface of people’s Land, in the underground, in dungeons, in the ruins, in the special structures. I’ve seen them on skaia, on meteors, on battleships, in the dream kingdoms. I’ve seen them in dwelling spires, both in the original part of the house and the spire that you build. Therefore, they even show up in new areas that you construct. It seems that they are naturally occurring dark pockets. Actually, I think the fact that you can find them in the original part of the dwelling spire is even more disturbing. It implies that maybe some of these entrances were always there inside your house. It's possible that some people found entrances to the magicant before they even entered their session. Maybe they managed to stumble into their Dream Moon with their realself, potentially being able to find their own sleeping dreamself in their dream spire. That’s just... gah.
The potency of Sburb’s glitches will never cease to amaze me.
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For most players, finding these areas is just a matter of luck. However, a few players have their perks for finding these things. Void Players are the most apt for finding entrances to secret rooms. I mean, this crap is right up Void’s alley. The whole schtick of Void Players is to find the "gaps between the worlds" and the skaian magicant happens to be one of them. Void Players can recognize on sight when a wall is fake and leads into the Void. They are also the best at mapping and even retooling skaian magicants with new entrances or passageways. It may sound like a shady business, but compared to the other void business and dimension fuckery like window breaking and dreamself dimensional hopping, it’s probably the least insane void stuff. It’s also interesting that, from a mechanical point of view, entrances to the skaian magicant work exactly like when Void Players just slide through walls and ceilings and appear elsewhere. It’s a crack between the world. It’s just that with the secret rooms, it’s stable and naturally occurring, instead of being something that Void Players open and close behind them because they get off to messing with the fabric of reality. After Void Players, Space Players are the best at spotting entrances to skaian magicant. It works on a different level. Void Players find themselves at home in these cracks between the worlds but Space Players hate them. It’s a Space thing, they don’t like spatial fuckery or at least, they always think that they could do better. When they stumble on a fake wall for the first time they’ll just pause and stare at it while saying "You know what, I really really don’t like this wall" without really knowing why. Rain Players are also pretty good at recognizing entrances to secret areas because they "smell like madness". Likewise, Mage/Witches are more likely to find them. That's because they fall under the category of "things that are hella weird", and therefore there class will make them more attracted to them.
Regardless of special boons, there is a good trick for finding secret rooms. Look out for the shadows cast by bright objects. Shadows that fall on "fake walls" aren’t rendered correctly. Instead of just being a shade of gray, these shadows are completely black. There is obviously something wrong about them when you stop to look at them. It’s your hint that you can go right through that wall. Why do the shadows behave like that? Beats me.
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The skaian magicant is a partially isolated space from the rest of the session. This has a certain effect on player abilities, and especially on session-wide powers. They will be harder to perform and will have delays of several seconds. Normally when you try to scry something or teleport somewhere, distance doesn’t matter one bit. Everything is treated the same as if it was next door. However, it’s a different business in the skaian magicant.
It’s hard to explain unless you try it so you’ll see for yourself: everything feels as if it’s far away. Abilities still work, but it’s like trying to focus on something that’s behind a fogged window.
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Secret rooms are part of a collective dimension called the skaian magicant for a reason; They’re all connected. For example, we already went how it’ll look like this at first:
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``'':::::::::'''' + You’ll find more and more secret rooms that are linked to that first one, either through the actual doorways/staircases or through more shenanigans with intangible walls. Now add this to the fact that secret rooms can lead out anywhere else in Sburb. Now you’ll understand why it’s a dimension that is treated like a “warp zone”. An example of an early schematic of a session’s magicant pipelines would look a little like this:
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Hence, the more you map these things, the more it starts to look like a nexus thingy. You can create all kinds of mad shortcuts once you know how to circumnavigate all these dimensional shenanigans. And the best part is that anybody can use these things. Of course, everybody has their secret shortcuts and hidden rooms that they don’t share with the whole team. You know, because shenanigans. Only the Void Player has a good idea of what's going on in there.
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........................................- OFFLINE -.......................................
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Sometimes the skaian magicant is crucial to the plot of a session. And sometimes it doesn’t play any role at all. Sburb can be fickle like that. Personally I didn’t know that it existed for a long time and it never made a difference to me. It could be different for you; there are so many things going on in Sburb that you can never tell from which direction the weird plot shit is going to come from. Still there are a few specific things about the skaian magicant dimension that are especially interesting. One fascinating bit of trivia is the gramophone. It plays music made by some weird guy (who’s that douchebag anyway) and apparently that music is a player command. You can tell since your pendant glows the first time you listen to it and it’ll glow if you reproduce the song. However I have no idea what it’s supposed to do. It seems to be a broken/incomplete ability, from a coding point of view. If I remember right, the peeps obsessed with pendants and player commands go crazy over that thing. Can’t say that it’s my cup of tea. There’s another interesting bit of information right here. Apparently you can also find grandfather clocks in the magicant, and you should immediately check since they have some type of healing item in them. I haven’t found one yet myself. I’m curious what it’s all about. You may also notice that these secret rooms are very safe. I mean, in Sburb standard, that kind of safety is hard to find. Monsters don’t spawn there and neither do they wander there. Hence, it’s a pretty good resting zone. If you can’t find a crystalanth or land bed, you can always default to reaching a secret room and sleeping there. It’s arguably better than a cryst or a land bed. Trivia: when you talk to your Secret Consort, it’ll cryptically tell you to seek something called the Skaian Magicant. I’m pretty sure that the actual feature that the name is supposed to refer to is something that was removed from the game. Consorts like to refer to things that don’t exist. You'll get used to it. So instead, the term Skaian Magicant was borrowed to refer to this weird extra dimension thing.
Last and not the least: among the small and useless trinkets you can find in these rooms, there is a small chance that you will find something critically important. It is the CD TO YOUR SESSION. This is a very dangerous item that breaks the 4th wall like tomorrow wasn’t a thing. In fact tomorrow won’t be a thing if you’re not careful with this. It’s a bit similar to a sprite pendant but it’s global for the entire session. DON’T MESS WITH THE CD TO YOUR SESSION or at least, read the next section carefully before you do.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:41:11 GMT -7
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A successful session requires a healthy amount of preparation. Players have to keep dancing between unbreakable unions, something that is called [the changing game]. It's one of the many reasons why you need someone to take the bike handlebars of your playthrough: the session leader. This guy has a lot of jobs, and one of them is to pair up players with as little bitching as possible. There's just one important thing to remember about preparation in Sburb: it's not going to work smoothly. Weird plot shit will inevitably mess up your game. It's a rule. The shit and the ceiling fan are going to go on a hate date and the result will be your session. This can lead to a problem: your next unbreakable union partner might be unavailable due to being in various states of being dead. You can remedy this kind of situation easily. You don't have to play with other Players all the time: you can opt to play with sentient game abstractions instead. The presence of sentient game abstractions, also called NPCs due to being [non-player characters], also provides roleplay advantages. Active Players need sidekicks and Passive Players need buddies; NPCs can be either of these things. It's usually better to have them around than being alone and the game encourages you to do so. Any NPC can potentially follow you. It's just that most of them don't have any reason to do that and therefore they won't. Not unless there's some plot element that intertwines them with your shenanigans. Otherwise, they will just chat with you and then return to their daily business.
On the other hand, there is a certain selection of NPCs which are spawned with scripted events to make them join you on your travels. These NPCs are always the same in every session. They are called recurring NPCs, or r-NPCs.
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Sburb r-NPCs exist because the game re-uses certain scenarios and characters when it generates a session. The most famous example is the Derse Archagent and his motley crew. You can check any FAQ, they always have the same names. This also goes for the Prospit archagent and special agents. It's just that they're much less famous since they're bugged. Their AI priorities are messed up and they spend all their time disco dancing instead of planning mischiefs and invading Derse. Yet, just like their Derse counterparts, they are always the same characters with the same names. There are different kinds of r-NPCs. Some NPCs are identical in every session to the point of being carbon copies, like the archagents. Some other NPCs will bear slight differences. For example, there are many carapace folk with non-unique names that can only be recognized due to them always having the same initials in their occupations. There are also r-NPCs (the consorts) that are like a character archetype. Their location and outward appearance depends on circumstances. For example, the Heroic Consort can be found in the consort capital. The consort capital is a blanket term to designate the largest consort village on your Land (it usually looks more like a city). The Heroic Consort is a consort that is always found in that location. It wears some kind of scarf or cape, prowls the rooftops and jumps down to beat up stray imps in the streets. It goes by a different street name and its appearance obviously depends on the type of consort that your Land has. However it's the same core character and it is always scripted to join you if you mention the word "justice". It is generally easy to recognize r-NPCs once you have read their description. Finding them can be harder. You need to know what is the equivalent area of their location, whether it is on your Land or the dream kingdom. Yes, even the layouts of the Dream kingdoms are scrambled between sessions. In short, Sburb r-NPCs can be seen as the equivalent of [party members] that you can just go and pick up when you know the trick.
The official term for hanging out with NPCs is called [wacky antics], although I've seen some people use unofficial terms like [minor unbreakable union].
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There are basically three classes of NPCs that can join you in your adventures: carapaces, consorts and underlings. I will focus on the first two, since underlings are a sort of special case. The event flags for making Carapaces and Consorts join you in your adventures can vary from the simple to the esoteric. Sometimes, NPCs will offer friendship when you speak to them. That is all kinds of straightforward and cool. Sometimes, recruiting an NPC requires a crazy sequence of events that has the overall aspect of an ethnic wedding. And in the worst cases, NPCs have hidden triggers that are just plain dumb. Like bribing the Derse Archagent with a specific and obscure brand of candy. How are you supposed to find that out? You have to read a FAQ to know that, unless you're omniscient or something. Either way, once a NPC has joined you for [wacky antics], you can disband the party and put them on standby. You can pick them up later for more adventures. Most Sburb FAQs will recommend that you get NPC bros whenever you can and then put them on standby if you don't need them yet. Maybe you'll want them later. Plus, recruiting r-NPCs gives a chunk of Moon Reputation or Land Reputation.
Keep in mind that some NPCs can only be recruited during a special event, and sometimes you only get one chance to do it. I hate it so much when games do that.
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I have to confess that NPCs aren't my area of expertise. I'm trying to save some time for learning more about them but I got a whole bunch of stunts on my plate. I have to finish experimenting with fraymotif cancelling and then I have to test the double-spawning bug with the phernalia registry items and then I have a whole bunch of boring roleplay chapters to churn out.
As a result, this NPC section is far from being complete and future me is being strangely silent on the matter. I'm just gonna roll with the basics and give you an idea of some of the popular choices. For more information, I suggest picking up an in-depth NPC FAQ.
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NPC Name ==> Jack Noir Location: •Derse, at the Royal Palace (during work) •At the Liquid Negrocity jazz club (between missions) •In your bedroom (stabbing you) Jack Noir seems to be the pop star of the NPC world so I might as well start with him. Everybody loves Jack Noir and I will never understand why. The dude is a psycho. He wants to stab you. You have to read a whole FAQ on how to avoid his stab triggers just to get along with him. What the hell man. Alright, I'm gonna put aside that minor detail. Jack Noir has some positive points. First of all, he's easy to recruit, you just need to bribe him with licorice scotty dogs. He's also a decent fighter, he's a pro at stabbing things. If there was some sort of stabbing olympics then he would win every category. By stabbing the judges in the face. Jack also has a convenient combat bonus VS clown underlings, he can't stand their silly clothes. He has a useless bonus for destroying clocks (why?) and a glitched bonus versus the Black Queen. It works half the time and does the complete opposite half the other time. Talk about shitty coding.
Special trigger: Jack will perma-join you if you [show reverence] to his stabs. I don't know how the hell that works. Do you have to be proud of all the blood you're bleeding?
Name ==> SW Location: Prospit, Royal Palace (east wing, most of the time) Like most dreamfolk NPCs that aren't special agents, this carapace doesn't have a specific name. This fellow is called stuff like the Stupefied Warrior or the Shambling Wrecker. You get the idea.
SW is a towering guard that stands in a hallway of the royal palace. To recruit him, you have to sneak him some food from the Royal Cafeteria. He'll be indebted to you and honour-bound. He is a formidable fighter and crazy loyal, although he's a bit simple-minded and likes to be given directions. SW is a popular choice for titles that have roleplay benefits geared toward supporting, like the Seer/Muse. I think that SW's only notewhile downside is that he doesn't fit in some small doors.
Name ==> DM Location : •Prospit, the Aimless Morning Gold disco bar •Royal Palace (Masquerade) This NPC is alright. He's some sort of breakdancing maniac, always spinning and kicking while upside down. He's called stuff like Devilish Matador or Discordant Megalomaniac. He wants to travel with you to conquer the world via the power of dancing, and you know what, I can respect that kind of background. DM also has a pretty nice combat bonus versus wizard underlings. He thinks that their sorcery is fake and that dancing is the only real magic.
DM can be found at the same disco bar that the Prospit special agents waste their time at. He can also be found at the royal ballroom during the Masquerade dream event. He's moderately easy to recruit, you just have to last one round with him in a dance-off.
NPC Name ==> Draconian Dignitary Location: •Derse, the Liquid Negrocity jazz club •Being lazy around the royal palace
This is one of the Derse special agents, the tall weirdo. He's somewhat lazy. He can only be recruited by female players and they have to paint themselves gray... yeah that's dumb. I couldn't fulfill the trigger event so I had to tie him behind my bike and drag him around. He gives a passive bonus to using fraymotifs which is really good. The dude knows how to appreciate music. On the other hand, he's hard to impress with bike stunts.
NPC Name ==> PM Location: • Prospitian Post Office • Variable (during deliveries) I can never remember the right initials for that one. Anyway, it's a postwoman carapace. She looks normal at first but don't let that fool you. Her natural stats are off the hook. Give her any weapon, even a butter knife, and she'll be downright insane. I swear, it's like the dream kingdoms hire ninjas to do their mailing jobs. Which makes all kinds of sense, actually.
Okay so: the postwoman seems to be a good travel companion if you ask me. She's above average in all aspects and her stats shoot up even higher if you make her deliver something. Her biggest downside is getting her. You have to complete a streak of MAIL QUESTS to have the chance to recruit her. That kinda sucks. I'm not sure if anything is worth doing deliveries for the Dream Kingdoms.
NPC Name ==> HG Location: ??? This HG fella is called stuff like Hackneyed Genius or Hoarding Grumbler. He's an average-sized black carapace that sports the look of a mad inventor; he's especially recognizable for wearing two monocles of different sizes. This NPC is good at designing stuff, making plans and proposing ideas for alchemy. From what I've heard, he's a great NPC choice for players with a passive role. This carapace just never shuts up about ideas and schemes for solving a problem in a hundred different ways (with most of them being insane). Note: HG automatically draws maps of every area you explore. And I think that he can scan for traps with one of his monocles.
Note: I never asked where people find him but it's probably around the Dersite Mad Engineer Guild.
NPC Name ==> Miss Taylor Location: Prospit, the Clothes Shop This is a NPC that I personally used a lot in my first game. The Clothes Shop can be found near the anchor point of Prospit's big chain. If you see Miss Flower's shop or Miss Paint's shop, then the Clothes Shop is probably not far. The only trigger for recruiting Miss Taylor is completing the lunar landscaping quests and then bringing her some rad flowers. She'll offer to follow you to look for "more pretty flowers", which is hella strange if your Land has no flower but okay whatever.
Miss Taylor doesn't have any special combat bonus. In fact she can't fight at all. When there is a strife going on, she just stands there. I mean it: she gasps, rubs her hands together and looks scared while you dispatch monsters left and right to protect her. Then she claps her hands when you win. This is AWESOME when you are a Guard Player because of the roleplay system. Sburb: the only game where you want a NPC because it's defenseless. A lot of people say she's the worst NPC in the game but that's bullshit. Miss Taylor is cool. She can fix your clothes and stuff. That is badass. Miss Taylor is twenty kinds of awesome so shut up. I'll fight you.
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NPC Name ==> the Dishonored Consort Location: The consort hamlet (the closest consort town to your first gate) The Dishonored Consort is a little dude that has [dishonored its ancestors] because of some... unusual choice. You have to find a way to convince it that it isn't true. It's a dialog puzzle. You have to sit down and go through a lot of dialog options that become increasingly philosophical just to convince it that it's okay to wear mismatched socks or to wear a belt on the head. Stuff like that. After the Dishonored Consort's redemption, it will freely offer to accompany you. It's often the first NPC that people have in their Sburb game. The DC is a relatively average consort that is not terribly useful, but it's strong enough to deal with imps. It also serves as some kind of guide. It has a few "honor-related" locations stored in its memory that it can always point toward: the closest skaian summoning to your dwelling spire, the closest dungeon, the closest proving grounds and a fourth thing with a garbled name that leads to an empty area. Probably something that was removed from the game.
Note: if you walk too close to the Denizen Lair, the Dishonored Consort will squeak and run away. You can find it again at the consort hamlet, but you'll have to go through a new "I am dishonored" conversation to recruit it again. There's a small exploit here, since you gain Land Reputation again each time you recruit it. You can repeat this sequence to grind on Land Reputation. Though, I don't think it's worth it anymore after two times.
PC Name ==> the Secret Consort Location: Variable. The Secret Consort wanders between villages along with its little fan club. The Secret Consort is an important quest-giving NPC. Normally, you just run after it from village to village to receive cryptic advice and directions for your Land-saving quests. I don't know how you're supposed to recruit it, it's probably a secret event. I just know that it's possible to travel with it, I’ve seen it twice with other Players. From what I've seen, the Secret Consort always talks big about its great and mysterious powers. When it comes to strifing, it has a tendency to squeak and hide between people's legs. Sometimes it does stuff: it can cast any abilities from your Aspect. It's pretty random. It always yells "BEHOLD" before casting abilities, which means you should watch out in case it casts something crazy stupid.
Note: the Secret Consort cannot cast abilities anymore if it isn't wearing the Cult Item, so be careful. And yes, beholding while it casts abilities will make them stronger.
NPC Name ==> the Heroic Consort Location: The consort capital (largest consort town) The Heroic Consort is found beating stray imps (or trying to) in the largest town of your Land. It will auto-join you if you use the word "justice" in conversation. It will also offer to join you on your Land Quest after you defeat the Denizen. To be honest, that little guy doesn't do anything special. It’s a completely average consort that is wearing a superhero cape/scarf. Well at least it's really motivated?
Note: The Heroic Consort's appearance is a night event. The HC removes its cape or scarf during the day cycle and takes on the identity of an everyday consort. It will still join you if you mention "justice", though it will have to run behind some kind of cover to put on its costume and pretend to be someone else.
NPC Name ==> the Famous Consort Location: ha ha ha good luck The Famous Consort is ultra famous. But why? Nobody knows. When you talk to consorts, they will sometimes mention how incredibly famous this consort is. If you're lucky, they'll drop a hint of where to find it. They say vague things like "have you seen the Famous Consort? I heard that he can be found near a big stone that somewhat looks like a happy face". You have to note down all that junk trivia to eventually find the Famous Consort. It's a special sidequest thing. The joke is that the Famous Consort doesn't LOOK special. It's a completely normal little dude. Even when you speak to it, it doesn't say anything unusual. If you follow all the hints and find the right guy, you have to put your hand on it and say "I found you" to finish the Secret Consort sidequest. This is incredibly silly. Once completed, this side quest gives a huge chunk of Land Reputation. The Famous Consort will give you an autograph (sell it to the Consort Collector) and will then hand out a dozen fetch quests (blargh). Once it is out of quests, the FC will offer to join you.
This consort doesn't do anything special, it has perfectly average stats. The real advantage comes from fame. When you travel with the Famous Consort, all stores have their prices cut in half. This is a useful gimmick for lowering the prices of fraymotifs. Those things cost a fortune.
NPC Name ==> the Consort Knight Location: Hall of the Consort King The Consort Knight is a brawny consort that typically wears some kind of protection on its head. It's more often a cooking hardware than an actual helmet. The CK is always ranting about quests and glory. It looks like a joke character but it's a surprisingly reliable warrior during strifing. You can only recruit the Consort Knight during the Feast, a one-time event at the Hall of the Consort King. Be careful not to miss it. You need to talk with it and describe your current journey as if it was an "epic quest" until it offers to join you. Don't be afraid to exaggerate the hell out of your situation. Insist upon all the dangers and dragons and honor and damsels in distress (lads in distress are accepted apparently). The CK will eventually not be able to resist. Once you have recruited the CK, you can discharge it from duty immediately. The Consort Knight will accept to join you later for "more adventures", even though the last one lasted five seconds or something. It's game logic, don't argue.
Note: I’ve seen the CR do a pretty great job with a Witch and a Guide, so I guess it has good synergy with active roles that aren't combat-oriented.
NPC Name ==> the Pirate Consort Location: •a small shack typically found on the outskirt of the Consort Capital •Sometimes found on a raft or ship when you have a Land with large bodies of liquid. The Pirate Consort has a great perk. He's 99% immune to damage. It has something to do with being a pirate and shrugging off anything you can throw at it. That’s a great trait, considering all the rampant friendly fire in Sburb. You never have to worry about hurting the pirate consort by mistake with abilities/explosive shenanigans. Heck, the PC can hold an enemy in place while you nuke it. It won't get a scratch. Even the makeshift eye patch is indestructible while it wears it. I saw this little guy with four or five players, so I figure he’s one of the most popular consort choices.
You are given the option to recruit the Pirate Consort after you finish the treasure quests. Oh yes, the treasure quests. I remember that part with perfect clarity. The Pirate Consort gives you a bunch of treasure maps and you have to roam your Land to find clues on the maps and dig up treasure chests where X marks the spot. All of the chests are empty. Spoiler: the treasure is friendship and it was in your heart all along. FUCK. THIS. SHIT.
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NPC Name ==> special case Location: Anywhere on your Land Friendly underlings are managed through a special feature called Captcha Cardmonsters. It's some dorky thing that involves cards and collecting rare monsters and having to [Gotta captcha them all]. I haven't tried it out but apparently it's really addictive. Some people have to ask their Heart Players to mess with their shinies and erase their obsession with captcha monsters just so they can get back on their maturity quests. That's how bad we're talking about. I try to stay away from it on purpose. From what I've heard, the Captcha Cardmonster feature is riddled with bugs. Oh, the basic system works fine. It's the extra components that have clearly not been tested enough. Captcha Cardmonsters become especially broken once you unlock the feature to add/swap prototypical data on a particular monster. You can alchemize some really crazy stuff and throw it into your favorite Imp to create a minion that is off the hook. •Note: Unlike other NPCs, Underlings have their own echeladder and can become stronger. On the other hand, they start out noticeably weaker. •Note: There is a big disadvantage to underling companions: they cannot speak. They can only grunt and poke and gesticulate and drool on your shoes. Oh, they can draw and write, but they just scribble rude comments and deface everything they can get their claws on. •Note: Underlings don't have names. You have to give them a name when you capture them. For some reason, the naming screen bugs out if the name is dumb or insulting. What's up with that. •Note: Don't try to captcha an Ohgodwhat, it will corrupt your monster data.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:41:18 GMT -7
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Fraymotifs are a musical feature in Sburb which provide needful advantages. By itself, a fraymotif is basically an ambient music that you have to launch manually. You are then rewarded with situational stat boosts if you perform actions in sync with the flow of the music. Altogether, fraymotifs are primarily used during strifing. This is alluded by the name of the feature, fray (combat) + motif (theme). You can just call 'em battle music if you want to be less fancy. The in-game symbol for this feature is a sword and a musical note.
Any Sburb player can use fraymotifs and there are several interesting quirks about them. However, fraymotifs are not a priority thing to learn about in Sburb. When you start a session, there is a whole bunch of stuff that you want to learn about and using fraymotifs isn't one of them. Using fraymotifs is a secondary feature that you'll eventually dip into when the time is ripe, for when you need an extra edge in the game. Nevertheless, if you really are that bored, this chapter will cover basic information about fraymotifs.
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Fraymotifs act like a rhythm-based minigame which stacks on top of playing Sburb. The groundwork of using fraymotif is that you blast a cool song and then you match your action to the music in order to reap fraymotif bonus stats. Conversely, if you start a fraymotif but you mess up with the timing too many times in a row, the music will start to fade until it turns off by itself. That's the game's way of saying that you suck at fraymotifs.
The first thing you need to remember about fraymotifs is that they reward aesthetic movements. The more your actions are fluid and stick to the tempo, the greater will be the results. Therefore, the basic way to strife with a fraymotif is to gather your strength when the music slows down and to rush into the fray when the beat drops. This pattern will deliver a much more efficient beatdown that if you just stood your ground while swinging your weapon mindlessly. It's like you want to turn your battle into a big act, not unlike the roleplay system. You want to deliver a show to an invisible audience. In order words, you want to turn your strife into some kind of shitty AMV.
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Ok so that may look simple in essence but that's because this is just fraymotif 101 stuff. I suggest checking out fandangoFanatic's FAQ for more information. Mastering how to use fraymotifs is a form of art, no kidding. You have to learn how to turn strifing into a choreographed dance. It's not just about paying attention to your actions, you have to control the flow of the battlefield around you. You want to make everything fall into the flow of the music. You have to memorize every attack pattern so you can dance around enemies and deliberately step into their range to bait attacks so you can dodge them by a hair's breadth and then counterattack, all within the groove of the music. Everything has to keep moving and everything has to be minute in order to grab as many fraymotif bonuses as possible. Here's an example of the weirdness that you should expect from fraymotif mechanics. If you use a ranged strife specibus, like firearms, you won't get very good results if you just stand there and shoot randomly. First of all, you want to shoot along with the rhythm of the music. However that is baby stuff and it won't squeeze a lot of juice out of fraymotif potential. If you really want to capitalize on the music, you want to start running toward enemies to fight them almost in melee range. That's how you make stuff choreographed and that's how you keep a firm grasp on your fraymotif groove. You want to do stupid things like sliding between the legs of giant enemies while shooting them, or climbing on their back to blast them in the head at point-blank range. It's hella illogical, but it's the kind of stuff that fraymotifs make super-effective. It's not just about the music, it's about the show. Even abilities that are stupid will suddenly become overpowered if you find the right timing for 'em. You have to get used to this kind of nonsense. The more you play Sburb, the more the difficulty level shoots up and eventually you will have to rely on fraymotifs just to keep afloat. There's an old saying among FAQs that there are two important things to learn if you want to survive in Sburb. 1: Learn to recognize that everything in this game world wants to kill you. 2: Learn to dance.
That's pretty much it. Also, the bonus stats from fraymotifs are increased if you alchemize musical instruments into your weaponry. It's a sorta secret feature. On the other hand, there are many interesting ways to alchemize weapons and it's not always worth it to go for fraymotif-boosting items. Usually, it's the players who are already pro with fraymotif stuff who decide to burn their alchemization potential on musical arms to reap even more rewards from their specialty.
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Fraymotifs have an undocumented feature called the [Kickstart Effect] which sometimes auto-activates at the same time that you start a music. The kickstart effect is something that knocks down enemies and boosts your aspect abilities for a short period of time. Aside from this activation bonus, a "kickstarted" fraymotif will continue to play normally for the rest of the battle. The kickstart effect is often observed when you fire up a fraymotif in front of a major boss.
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When it activates, the kickstart effect is hard to miss. It causes players to be surrounded by their aspect symbol, which empowers their aspect. It also causes the fraymotif to be louder (for a while) and the music will be kickstarted in the middle of the song, right where it is juicy. Finally, kickstarting a fraymotif causes enemies to be knocked down. Or forced to kneel into a defensive stance, as if they were bracing against an invisible force. The invisible force thing is hard to describe just like that. It's something that just makes sense in context. It's like... ok try to imagine a music video where you have a grumpy old man who hates music and who walks around a corner and then BAM, there's a full-fledged rock band standing in front of him. Then the band starts blasting music right into his face. Obviously, the grumpy old man is gonna be like "NOOOO NOT THE POWER OF ROCK" while he's knocked off his feet as if he was hit by an invisible tsunami. That's the thing right there, that's the physical component of the kickstart effect. It's when the music drops so hard that you expect for a second that it should have a tangible backlash on the environment, except in Sburb it actually does that. A fraymotif will only kick start under specific conditions. You can usually tell on the spot when the conditions are right. It's when you are dropping sweet music in an uncannybrutal situation. It's like when you're playing a game and the action goes off the hook and the title music starts playing and the scene clicks together because the whole thing is perfect. In Sburb, you have to manually activate your in-game music, which means you have to take an active role if you want to recreate this kind of scene. On the other hand, the game rewards you when you get it perfectly right. That reward is the kickstart effect. Hence, you need to pay attention to when you can kickstart a fraymotif. Like when you crash into a boss room and the fucker is huge and you're like holy shit and then you decide to perform an elaborate bike flip right into the boss' ugly mug. Would it be super cool if music was playing? Then that means you would get a solid bonus if you booted some up. That's all there is to it. As a rule, the force of the kickstart effect is inversely proportional to a crisis you are facing. The more a boss is super deadly, the stronger will be the kickstart effect. You just have to make sure that you launch the music during the right window of time. When you hesitate or second-guess yourself, the window of activation is as good as gone. Likewise, if you plan to use the kickstart effect then it just won't work. You can't engineer in advance a perfect music/action scene, it dilutes its strength. That's just another case of sburban mindfuck that you have to learn to deal with. You can't easily rely on generating this effect, but if it turns up, you want to grab it on the spot.
The real advantage of the kickstart effect lies in the aspect symbol that is glowing/spinning around you. It's a period during which you wanna throw down your best buff/debuff/attack abilities. The gust-of-wind effect is a secondary effect that is only there to dazzle your foes for a sec while you cast an ability. This ability will have radically boosted results. But you have to be quick about it and you don't really have the time to think. It's mostly a reflex thing. Everybody has a different instinctive way to react to a kickstart effect. Life players use it to quickly shoot a party full-heal, Time players use it for a AoE slow down, Hope players use it to put a ward on everyone. Stuff like that. The kickstart effect isn't something that turns out often but when it does, it's good to take advantage of it. Also, at the start of the game when you can barely generate a small spark of your aspect, the kickstart effect is your best chance at getting a surge of power and using your aspect for the first time.
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You do not start the game with any fraymotifs. You first need to buy fraymotifs at a FRAYMOTIF SHOP, which can be found in certain consort villages. You can recognize a fraymotif shop by its sword-and-musical-note symbol, such as the one you scrolled past at the top of this chapter. Anyhow, the fraymotif shopping screen is something that looks like this:
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Ok so, fraymotifs cost a ridiculous amount of dosh. They cost so much that you'd think that the economy in Sburb is completely broken. The rest of a village can sell crap for like ten bucks or twenty bucks and then you check out the fraymotif shop and you see prices with 10 figures. It is complete bullshit. So unless you're filthy rich, you probably won't be able to afford fraymotifs for a while. That is entirely normal. You'll have to do some exploration and sidequests to fatten up your porkhollow before you can try this advanced feature. Also, whenever you visit a shop, it always seems that you're barely short a few boondollars to buy the fraymotif that you want. This is so infuriating. Once you have enough money to match these bullshit prices, it's suggested that you start with the solo fraymotifs. Fraymotifs with a single symbol next to them are solo fraymotifs, you can use those anywhere you want. Fraymotifs with two symbols are combo fraymotifs. You can only start a combo fraymotif in the presence of the other player who shares that music. That makes combo fraymotifs severely more restricted and situational. On the other hand, combo fraymotifs give much better bonuses than regular fraymotifs. You can visit a fraymotif shop on another player's Land if you want. However, that shop will sell that player's personal fraymotifs and you're not allowed to buy them. You'll only be able to buy the combo fraymotif that you share with the owner of that Land, the one that also has your symbol next to it. It's the exact same one that is found in your shop. There are two minor bugs in fraymotif shops. First of all, one of the fraymotif costs twice as much as it should. Every fraymotif has a price that is a multiple of ten except for that one. That's the combo between you and your server client. Apparently, this fraymotif was supposed to be given for free but because of a stupid programming mistakes with [NON] and [NOT] operators, the base cost was doubled instead of substracted. This is incredibly stupid. Now, the second glitch is that you have to exit the shop window to refresh the list of which fraymotifs are available and which fraymotifs you already bought. When you buy a fraymotif, it won't gray out immediately, and you can end up buying the same fraymotif twice if you're not careful. It's a good way to burn millions of boondollars with one misclick.
The doubled price has been patched.
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There is a second kind of shop, called the ADVANCED FRAYMOTIF SHOP, which is hidden somewhere on your Land. In that shop, you will find a new selection of fraymotifs that costs even more dosh. Hurray. You can also pay a lot of cash to unlock the FRAYMIXING METASCREEN for reviewing fraymotifs and mixing them together. It's uncanny how you can remix the same song in an unlimited number of variants. Also, the advanced shop is a good deal more bugged than the normal fraymotif shop. You should AVOID visiting an advanced fraymotif shop that isn't your own. There are compatibility issues if you use someone else's advanced shop and there's a possibility that you'll permanently glitch your fraymixing metascreen. You'll have to learn more about encoding formats in order to predict these kinds of bugs.
The advance shop sells really crazy fraymotifs that are both powerful and are more likely to generate the kickstart effect upon activation. Many speedrun strategies are based on acquiring these babies as fast as possible in order to take down the final boss of the game. Needless to say, the ridiculous price and effectiveness of fraymotifs is the reason why they are deeply associated with a single word that is both beautiful and terrible: GRINDING
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For some people, launching a fraymotif is something that comes naturally. Like, these guys just have to twitch their nose and BAM, a cool song starts playing. For some other people, it can get tricky to pull off. Some unlucky players can struggle with fraymotifs for their entire session. As a rule of thumb, people who are musically-inclined will definitely have an easier time with starting fraymotifs than people who aren't interested in music. There is a very popular trick to help people start their fraymotifs, which is to focus on some kind of gesture like snapping your fingers, or whistling a music note, or stomping the ground with your foot, or throwing your hand in the air. Even punching yourself in the head, I saw that work for someone. Just find whatever works for you.
Ending a fraymotif is easier than starting one. When you stop paying attention to a fraymotif, the volume slowly goes down as if it is switching to a background music. If it is ignored for too long, or if it really doesn't fit the current events, the music turns off by itself. Alternatively you can perform the same kind of "kick it" action, while thinking about a fraymotif that is already playing, in order to cancel it. It's like an off/off button.
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If you can't start a fraymotif in a certain situation, it also means that you can't sustain a fraymotif that is already playing. For example, if you lie down on a bed object while a music is active, it's going to gradually fade until it becomes silent. If you get out of the bed before the fraymotif is completely silenced, the sound will gradually return until it plays as normal. One notable exception is the earthsea borealis, where the music is forcefully cancelled by an asshole. The underworld is also a special case. Technically, you're not prohibited to play fraymotifs in the underworld. However, it attracts the attention of killer NPCs who are mad jealous of music that isn't ear-fucking screeches. Having killer NPCs on your tail isn't cool.
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To start a combo fraymotif, both players must have purchased a dual fraymotif and they must be relatively close to each other. Aside from that, it's the same kind of stuff as with solo fraymotifs. The only difference is that you need good timing because both players have to try to activate the fraymotif at the same time. If you have problems with it, you can use the same trick of using a "kick it" gesture. In this case, it's better if the motion involves contact between both players, such as bro fisting or high fiving or rump bumping. Anything that works, as long as the stupid song starts playing. Some people are not very compatible for starting a fraymotif together. It happens. Like the one time I had had an unbreakable union with a crazy witch of rage who wanted me to PUNCH HER to start a fraymotif combo. It did work but hot damn, whenever we stumbled into a big battle she was like "oh wow, hurry up and hit me". Shit was weird, I mean, she enjoyed it a little bit too much.
Another important thing. A fraymotif combo between two players will only keep playing while both players are together. If a combo fraymotif is playing and one person wanders away, the music will start to fade and it will eventually turn off. Fraymotifs have some kind of invisible range to them, like an area of effect.
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Fraymotifs aren't actual songs that are playing around you. They are game abstractions. For example if you play a fraymotif and then try to record it with a machine, it won't record any music and it's super spooky. NPCs cannot hear fraymotifs either, only Sburb players can hear them. And the further you are from a player who is playing a fraymotif, the lower the volume will be. It's something like this:
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So in short, the whole feature is more like an invisible aura than actual music. Even worse, it's an aura that makes you hear music when you are within its radius. It's terribly confusing and it makes my head hurt so I try not to think about it. Oh right, and don't let the shitty ascii fool you, the fraymotif area of effect is pretty big. You can hear fraymotifs from a lot farther than you would expect since they aren't sound waves. Sometimes you'll be sitting around your Land and you'll start hearing music from far away that announces that someone is coming. Like a personal introduction theme. "Hey what's that sound... oh no, not THAT guy". It's like a calling card. Another interesting thing about the fraymotif radius is that it doesn't ignore things like walls. The range/volume level is decreased when you are "hearing" the fraymotif through solids. However, it's not reduced by much, and you can still hear music faintly through two layers of stone walls. Also, some materials are better than others at dampening fraymotif range. Liquids and transparent solids don't affect the range, for one reason or another, while the gold/purple construction material of the dream kingdoms is very effective at muffling fraymotifs. A lot of FAQs suggest that when things suddenly go wrong, your first reaction should be to start a fraymotif. It's not bad advice. The biggest advantage is that it helps calm you when you are freaking the fuck out. This is sometimes a bigger advantage than all the other fraymotif quirks.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:41:25 GMT -7
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@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ Early on during your Sburb adventures, you will be given a pendant by your sprite. Sprites are scripted to give you this item once you reach a certain rung. When this happens, you are informed that the pendant has the ability to house and summon your sprite. Hence its given name: the sprite pendant. As it turns out, the pendant's ability to summon your sprite is not terribly important. It only matters for a short time at the start of the game, after which you are going to lose your sprite. If that was a spoiler, I'm not sorry. The pendant that they leave behind is a heavily scripted meta-object that has important game properties. It's something you're supposed to learn on your own. Yeah, screw that. This chapter is going to introduce you to the important properties of the sprite pendant, glitched or otherwise.
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Normally, a pendant can only have three states during the course of a playthrough. That's the sprite pendant, the player pendant and the skaia pendant. Here I'm going to share some rumors about two other possible variants which are non-official, kinda. The first one is something I heard in a story from a thirdhand account. It's apparently a type of pendant that you can only get through corruption. It uses some elaborate glitch that digs into the game to pull the unused files for a pendant upgrade that was part of a scenario which was removed from the game. I wish I knew more about it but I don't, the story was pretty vague. I just know that it's another pendant state that isn't supposed to be allowed. No idea what it does. The other unofficial pendant state is pretty much an urban legend. It's supposed to be a type of pendant that gives admin rights. These rumors are pretty god damn stupid if you ask me. We don't even KNOW if there's such a thing as admins in sburb. It's a pretty big debate in the FAQ community and I try to stay out of it. From what I understand, the only real evidence is a bunch of restricted-access game files. They MAY be some kind of admin intervention tools. We know very little about what these locked files are about: [Yellow Yard] (the file is very small, maybe it's a minor intervention ?) [Green Acre] (something about ponds and fixing frogs?) [Black Inches] (oh god what the actual fuck) [Red Miles] (!!!) That last one is pretty interesting. I don't know if it's the same Red Miles that Queens or Ringwraiths are pulling out of their ass but it would explain why it's so gamebreaking. @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@***************[40C]***************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@* Pendant miscellaneous stuff *@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@***********************************@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ This chapter will cover more pendant features than you ever cared to hear about. Well, except for the deadly glitches. These can be important. On the other hand some of these bugs are pretty damn funny, like when people receive exile orders that aren't meant for them. I love that shit.
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This is a pretty cool trick. Try holding a pendant in your palm and thinking out "hey how's it hanging". The pendant is going to pulsate with a bright light two or three times and feel warmer to the touch. It's like the thing is answering back "yo sup I'm here". It's a bit hard to explain but you'll see what I mean when you try it. It's easy to pull. Sometimes, just mindlessly rubbing the pendant is going to trigger it. This is called pinging. Pinging a pendant is the equivalent of sending an ownership query and getting an automatic answer. There are a few interesting tidbits about this feature. •If you ping a pendant that isn't yours and its owner is still alive, you'll have a vague impression of the direction where you can find the owner. That's because pendants naturally want to return to their owner. This can turn out to be very useful. At least, for returning pendants to players that you assumed to be dead. •Pinging a pendant that hasn't changed color yet (the sprite hasn't departed and it's still a sprite pendant) will give you the vague direction of where to find that player's sprite. •If you ping with your dreamself, it'll point at your realself. •When you ping a skaia pendant, it just points towards Skaia. •If the owner of a pendant has died, it will not answer to pinging anymore.
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The most deliriously glitchy shit you can pull with a pendant is trying to force the input of fake/broken player commands. You can't do this with your own pendant so you need to start this process with another person's jewelry. If someone asks to borrow your pendant to try something cool, say NO.This kind of stuff isn't something that I dabble with and I don't think it's safe. Plus, you need to be a hella good musician to achieve something valuable with this kind of gamebreaking. If you find yourself interested, I recommend reading circumspectiveOrnamentist's Pendant FAQ for an introduction to the mechanics. It starts on chapter five. Personally, I only read about how it works to make sure that I don't do it by mistake.
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Post by Admin on Jun 28, 2021 20:41:29 GMT -7
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Player commands are extra things in Sburb which aren’t entirely important. They are songs that you teach yourself and which have special effects. Oh don't get me wrong, they're useful as heck. It's just that you can burn through your entire sessions while happily ignoring everything about them. They are just additional advantages that you can grab, granted that you have the musical flair for it.
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All player commands are represented by a song that you find in the game and which you need to reproduce. These musics are like activation codes to produce special scripts. In order for any player commands to have effect, you need wear your sprite pendant. It holds necessary information to make this feature work. In short if you want use a command, follow these steps: ==>wear the Sprite Pendant ==>think of the player command ==>play it ==>don’t be terrible
The awesome part is that your sprite pendant will glow bright depending on how well you play. It'll glow less and less when you make mistakes, until it completely turns off and you have to start again from the beginning. It's a useful indicator for when you teach yourself the song. So yeah, in Sburb, even your jewelry is judging you.
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There are many player commands hidden all through Sburb. For example they can be played or sung to you by NPCs as rewards to quests, or they can be a sudden burst of inspiration that you get while you try to play music in certain locations or circumstances. Their music is different for everybody. The special effects are the same, but every player will unlock them based on their own musical tastes. That's because player commands are designed to be songs that are personally meaningful to you; you recognize them on the spot when you hear them. Like you're doing something and then a music plays and you stop in your track and you’re all like "wait... I think I know that song...". And there you go, you learned the player command. It happens exactly when you realize that a song is meaningful to you; your sprite pendant will glow brightly when this happens. It means that from now on, the music's turn will pop in your head whenever you try to think about it. Then if you manage to play it, something special happens.
So yeah, that’s the joke. Finding a song doesn't mean that you know how to play it. That’s something you have to teach yourself. If you're a bloke that rap or scream or sings like a bird then you have to make up the lyrics to fit to a tune. You will need to practice any player command that you want to use. Since there are many of them and you have limited patience, you’ll have to decide which one you want to focus on. There are only a few songs that I think are really important and which everybody should know, which I’m going to talk about now.
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This is the first command that you learn. Everybody knows how it goes. Your sprite is going to be like "looks like you’re on your own bro" and you’ll be like "NOOOOO" and your sprite will be like "nuh-uh" and then you'll fall on the ground and punch the soil with tiny balled-up fists while it sings you a farewell song. Okay not really. It doesn't have to go like that, I mean, not unless you really dig theatrics. The Song of Life is a freebie and an introduction to using player commands that the game gives you after activating your pendant (it changes to your color). You’d expect that the introduction ability would suck balls but this thing is actually useful so what the hell? Nothing about this game is standard but I'm not complaining for once. The Song of Life is awesome. Everybody should know it. I mean, this song isn't important just because it has the special ability of patching your health vial at a Crystalanth. That’s hella great sure, but this song is important for other reasons. All player commands have an emotive theme and the Song of Life feels like it's something you’ve always known all your life. It makes you go "oh there it is, THAT'S THE SONG" and it makes you feel nostalgic and hopeful and alive and at home. When everything around you is going down the shitter, you’ll often find yourself playing this song to yourself just because you need it. I guess what I’m trying to say is that it’s more than just a game tool? It repeats that one message: stay alive, stay alive.
No wonder your sprite wants to give that to you before leaving.
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This command is like a happier remix of the Song of Life, so it’s really easy to learn. The Song of Light is also found pretty early in the game, it’s the first song you get from the Consort Band as soon as you reunite two members. It's often the second player command that you find/learn. It has a special effect that probably sounds lackluster at first: it makes your pendant emit light and it continues to do that even when you stop playing. It’s a free flashlight. It's actually pretty damn great. Some Lands are naturally dark, some dungeons have no light, some monsters/areas/quests cause darkness and don’t forget that your Land turns to night when you’re exhausted and sleepy. You may be tired and surrounded in darkness but that doesn’t mean you’re safe yet. Batteries may fail and stuff may break you’ll always have this source of light tucked under your belt. You have no business exploring the Veins and Arteries of your Land without knowing the Song of Light. It's a toggle ability, so you just need to play it once and you toggle it off later by pinging your pendant. Oh and there are some interesting details. This command does more than providing standard light. It increases the light saturation of your surrounding area as if you somebody just turned up gamma correction on a computer screen. It’s like there’s this faint sphere of light around people, with no discernible light source. It would probably make a scientist cry.
Another extra quirk is that, at very close range, the light will repel and destroy the Nightmare scripts from places like the Psychoruins. I guess it can turn out useful. If you're one of those "horror movie" areas and you meet someone and they're like "hey your pendant is too bright it hurts my eyes can you turn it off", that's your cue to be like "ha ha ha nope".
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This command automatically knocks you to sleep. Simple and useful, especially if you have business to attend to in the dream world. There’s always this big debate about whether session leaders should hold session meetings with dreamselves or realselves. Well if your leader picks the first, this command becomes even more useful.
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I figure that this song goes here although it's a very special player command. This one isn't optional, since it's featured at the end of your Terraforming Quest. This is a song known as "Play the X" so it has a different name for everybody, FAQs just call it the Song of Your Land to keep things simple. From the point of view of the code, it’s technically a Player Command. It applies the patch necessary to reform your Land and wipe Denizen Damage. The major difference is that it doesn’t require the sprite pendant. Instead it requires the Land Instrument in order to work. If you play the Song of your Land on a regular instrument, your pendant glows but nothing happens. Okay it makes consorts dance happily around you and it’s hella cute but it’s not especially useful. There are a few other Player Commands that require the Land Instrument to work. I’ve marked them in the Player Command infobox.
The Song of your Land is also special because you know instinctively how to play it when you have your Land Instrument in your hands. However there's a way to find this song in the game without having your Land Instrument. You have to do your Secret Consort's quests and reunite all of the members of the Consort Band. The last song that they will teach you is the Song of your Land and your secret consort will tell you that it’s a song that will defeat your Denizen. Actually it's a big fat lie. Maybe it’s part of a broken quest or something? I don’t know. If you try to play this song to your denizen, it’s just going to laugh in your face. There are a few joke FAQs that pretend that you need to learn the song of your Land to beat your Denizen but these FAQs are just fucking with you.
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There are a few commands in the game that have a nonstandard name that isn't "Song of X". Calamity is one of them. Ignore the stupid name, it’s a hella useful ability to have. This is a type of command called a communication command. You use it to send a message (feelings) in a session-wide broadcast. There are a few others like it but I think this one is the most important. Playing this music causes every player in the session to have a strong sense of uneasiness, or foreboding, or premonition of doom. So you're like, that's it? Hell yeah. It's the best kind of warning you can send off. You want to know this command since it’s a surefire way to catch people’s attention when things go wrong, avoiding the whimsical nature of chat messaging. There are always some buttlords who are blocking you or who aren't checking their messages; this can prove critical during sensitive business. If people aren't answering your urgent summons, play the song of Calamity and it'll catch their attention alright.
Oh and one interesting detail about communication command is that they don’t *create* emotions. They broadcast what you currently feel. You need to feel in actual danger to use Calamity effectively and you can practice it safely. In fact it's often a lot more instinctive to play when there's a huge danger looming on the horizon. Beats me why. Playing the song of Calamity basically tells everyone in the session "oh fuck this is bad, everybody, brace yourself".
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There are a few commands that create temporary Gates, or return nodes, on your Land. This is one of them; it returns you to your favorite area on your Land. Pretty useful. You should always have at least one transportation command in case you get stuck somewhere for one reason or another, although I'm surprised that it doesn't happen often but with a bugged game you never know. Most people suggest learning Homefree since it's multipurpose. It’s an escape tool and it's a means to go listen to your Aspect whenever you feel like it. Though you can decide to pick Homestuck since it's technically more useful, it returns you to your dwelling spire. Ideally you want both but it's your call.
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There are various other commands that are optional tools for your Sburb journey. Every player has their own preference as to which abilities they teach themselves to use. You have a lot of choices so take your pick. There are commands that are part of quests, such as the Ballad of Awakening to wake up villages full of sleeping consorts, or the Clockwork Melody to help you in your journey to the Underworld. There are commands that modify the aggressivity levels of game abstractions like the Song of Mirth or Song of Wrath. There are also some Player Commands that work like menu options, such as enabling/disabling viewports or turning off music (fraymotifs). If there’s one command song that is optional but which I would definitely recommend, it’s the Homestuck Anthem. It’s a message command, it only contains information that appears written in the thin air in front of you. It’s interesting information since it’s about the goal of this game. Don’t confuse it with Homestuck, the transportation command. They have similar names.
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Post by Admin on Jul 1, 2021 23:26:15 GMT -7
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This feature is what makes Sburb players go to sleep and wake up as a magic sky princess or something. I wish I was making that up. Anyway this feature is essentially a minigame that you play while you sleep; it has its own rules and parameters that are in parallel with the rest of the session. For disambiguation purposes, the spare body used during the dreaming is called a DREAMSELF while the base body is called a REALSELF. It kinda makes you reflect how much your life took a wrong turn when you start using a bs word like realself but whatever.
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░████░░░░░░░░░▓░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░███████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░▓░░░░░█████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░███████████░░░░░░░░░█░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░████████░░█░░░░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░████████░░██░░░░░░███░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░████████░░██░░░░░████████████████████████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░███████░░░██░░░░░████████████████████████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░████████████░░░░░░███░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░███████████░░░░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░██████████░░░░░░░░░█░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░█████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │▓░░░░░░░░████████░░░░░░██░░░░██░░░█████░░░██░░░░░██░░████████░░░░░░░████████░░░████████░░░█████████░░░███████░░██████████░░░░│ │░░░░░░░░░░██████░░░░░░░██░░░░██░██░░░░░██░██░░░░░██░░██░░░░░██░░░░░░██░░░░░██░░██░░░░░██░░██░░░░░░░░██░░░░░██░░██░░░██░░░██░░│ │░░░░░░░░░░░▓▓▓▓░░░░░░░░░██████░░██░░░░░██░██░░░░░██░░████████░░░░░░░██░░░░░██░░████████░░░██████░░░░█████████░░██░░░██░░░██░░│ │░░░░░░░░░░░▓▓▓▓░░░░░░░░░░░██░░░░██░░░░░██░██░░░░░██░░██░░░░██░░░░░░░██░░░░░██░░██░░░░██░░░██░░░░░░░░██░░░░░██░░██░░░██░░░██░░│ │░░░░░░░░░░░████░░░░░░░░░░░██░░░░██░░░░░██░██░░░░░██░░██░░░░░██░░░░░░██░░░░░██░░██░░░░░██░░██░░░░░░░░██░░░░░██░░██░░░██░░░██░░│ │░░░░░░░░░░░▓▓▓▓░░░▓░░░░░░░██░░░░░░█████░░░░███████░░░██░░░░░██░░░░░░████████░░░██░░░░░██░░█████████░██░░░░░██░░██░░░██░░░██░░│ │░░░░░░░░░░░▓▓▓▓░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░▓░░░░████░░░░░░░░████████░░██░░░░░██░████████░████████░░░░░░██░░███████░░░░░░██░████████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░████░░░░░░░░██░░░░░██░██░░░░░██░░░░██░░░░░░░██░░░░░░░░░██░██░░░░░░░░░░░░██░██░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░▓▓▓▓░░░░░░░░████████░░██░░░░░██░░░░██░░░░░░░██░░░░░░░░░██░░███████░░░░░░██░██░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░▓░░░░░░░░▓▓▓▓░░░░░░░░██░░░░██░░██░░░░░██░░░░██░░░░░░░██░░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░██░██░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░▓▓▓▓░░░░░░░░██░░░░░██░██░░░░░██░░░░██░░░░░░░██░░░░░░░░░██░██░░░░░██░░░░░██░██░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░██████░░░░░░░█████████░░███████░░░░░██░░░░░░░██░░░░░░░░░██░░███████░░░░░░██░██░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░██████░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ 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│██████████████████████████▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████│ └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ There's a whole lot of crap to do in the dreaming, more that you can shake a stick at. Stuff like, you fight with cake thiefs in a cake factory, you slap graffiti on castle walls while running away from guards, you teach shy NPCs how to write love poems, you go to pubs to beat people at a dance-off, you look for lost pets and deliver flowers and have dream concerts and become a reporter and solve murder mysteries. That kinda stuff that makes no sense. It's nothing but puzzle quests and challenge quests and fetch quests and why-is-this-even-a-quest quests. And then there's also all the ceremonial events and the ballroom dancing and the feasts, these guys always have one holiday or another to celebrate. And there's a super huge political intrigue feature that I don't even WANT to touch, but if you wanna play political mind games where you forge alliances and fish out traitors and manage influence and diplomacy and corruption then go right ahead. Or you can spend hours in the royal library, it's littered with books about game mechanics and class/aspect stuff and shipping texts that don't belong there (or anywhere). There's also the royal cartography room that has stacks upon stacks of maps of every people's Land, and maps of the dungeons too. Sometimes the library or the cartography room are missing an important document and you'll have to hunt down in the megacity the carapace that borrowed the thing and never returned it, and of course the dude will want you to do a quest before giving it back. It just never ends.
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┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░┌──────────────┐░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ YOU ARE HERE │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░█░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░█░░░└──────────────┘░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░██░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░███░███░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ 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There isn't a big difference between Derse and Prospit, they're both awful. Prospitians are too permissive and motherly, Dersites are too stern and restrictive. They're supposed to represent light/darkness but in the end, they're both terrible in their own way. It's not like they are BAD people, but well, it doesn't take long to realize that these guys are mental. There are times when you need liberty and there are times where you need discipline, you can't just go to the extremes in one direction or the other it just doesn't work. I think it's supposed to be a subtle lesson in the game. I think you're supposed to contest the Ultimate Reward and want it for yourself because it's obvious that neither of the dream kingdoms should have access to it. You can't create a world that is black or white. It needs to be human and stuff, not some exaggerated caricature of good or evil that is total poopcrap when put in practice. Anyway the bottom line is that when you're assigned to a moon, the only real difference is the color of your dreamself.
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┌────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ NATURAL AWAKENING.........about 50% of players │ │ │ │ PSYCHOLOGICAL FUCKERY.....about 23% of players │ │ │ │ TRAUMATIC AWAKENING.......about 22% of players │ │ │ │ OTHER CASES................about 5% of players │ │ │ └────────────────────────────────────────────────┘
■ NATURAL AWAKENINGS ■ Having a natural awakening is when you slowly become aware of your dreamself. It usually starts to happen when the shipping date for Sburb draws near. The realself/dreamself connection is shitty at first and you barely remember what the dreamself does while dozing around in a groggy state but eventually it gets better. A lot of new players confuse their first dreamself dreams as normal dreams, until they share it with their internet friends and then shit becomes awkward. ■ PSYCHOLOGICAL FUCKERY ■ In some cases, people have a healthy dreamself that should lead to a natural awakening but it doesn't progress because of a psychological barrier. These players are usually in hardcore denial about something. Or maybe they're emotionally blocked about a particular subject. Anyway there's an easy stunt to fix that. Just poke these guys about their personal issues until they yell at you, they'll spill out the truth. If your stunted players aren't squealers, goad them into a fight and then let them punch you. It's pretty crazy how easily you can make people spill their guts by making them punch you around. Or maybe I'm just some kinda pro psychologist idk. ■ TRAUMATIC AWAKENING ■ Okay so dreamselves are pretty buggy features and sometimes they aren't installed properly. Dreamselves that aren't installed properly are unresponsive. They don't drift toward a natural awakening and the problem isn't psychological, it's the dreamself itself that is bugged. Basically it's like having hardware that isn't plugged in. An unresponsive dreamself needs a certain kick in the ass before it starts to work properly, something that is called a traumatic awakening. In other words it needs to be forced to wake up. This will reboot the dreamself's connection and put it back in sync with the player's sleeping pattern. Then it will behave normally and have a natural awakening pattern. In some rare situations, a player with a dreamself that is already awake can suffer some kind of damage to the psyche that will disconnect the dreamself. This situation will also require a forced awakening to reboot the sleeping cycle. The common way to induce a forced awakening is by going through a stressful experience. Basically, a traumatic awakening consists of going through an emotional roller coaster. You need the kinda feeling that makes you go "this is so DUMB and I'm gonna wake up anytime soon yeah" and then you DO wake up, but you weren't sleeping in the first place and you actually fell unconscious and it's your dreamself that wakes up. Think of the craziest brain-bending stunt, something that would make you land on the thin edge between two worlds and then you're like "which way do I go" and then you go the wrong way and you step out of the world and it's your dreamself that wakes up mostly out of emotional confusion that anything else. You can also think of it as a reverse nightmare. Normally when you have a nightmare, you're dreaming and then a clown/skeleton jumps on you and it's like HOLY SHIT and you immediately wake up. Your eyes snap open and you find yourself staring into the night, like you went from full sleepy to full awake in 0.5 second. The traumatic awakening is just like that in reverse, it's going from full awake to full sleepy in a "FUCK YOU WORLD" situation. It's a complicated psycho-game theory but in summary, you force someone's dreamself to wake up by freaking them out. It's like the extreme version of curing someone's hiccup by scaring them. Interestingly, dreamselves are half-aware of the stuff happening around them and they can be scared too. Instead of going through the realself, you can induce a traumatic awakening on a dreamself by dropping a moon on its head or something. ■ DIRECT LINK METHOD ■ Alternatively, the easiest method to reboot a dreamself is to physically touch it. Like, holding hands and stuff. It will open its eye immediately, which is hella freaky because YOU SEE THROUGH ITS EYES, and then it will close its eyes when you let go. There, reboot complete. The problem is, how the hell is your real body going to reach your dreamself? It's kinda on another planet. Despite being the most simple, this method is rarely available. ■ MAKING OUT WITH DREAMSELF METHOD ■ Some FAQs will tell you to kiss non-awake dreamselves to wake them up. This method doesn't work. It is a joke. Stop molesting dreamselves holy shit. ■ OTHER CASES ■ There are always weird cases where dreamselves are always awake or unable to wake up or something. You'll need to check a dreamself troubleshooting guide to find out what's the big deal.
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